FPSが何であるかを知っています。それはハーフライフです。ドゥームです。また、RPG の中心的な機能を簡単にリスト化し、いくつかの簡単な例を示すことができます。しかし、没入型シムとは何でしょうか? Deathloop、Dishonored、そして 2017 年版 Prey の間で、このジャンルは近年復活を遂げています。それでもなお、没入型シムは何でもありのような気がします。これらのゲームは、プレイヤーの選択によってストーリーが変化することを意図していることを私たちは知っています。 RPG または RPG-lite のメカニズムが必要であることはわかっています。しかし、「イマーシブ シム」は他のジャンルを組み合わせたゲームの総称のように感じられます。それが何であるか分からない場合、どうやってそれを前進させることができるでしょうか? PCGamesN に語ったところによると、Otherside のウォーレン スペクター、グレッグ ロピッコロ、デビッド マクドノーは、新しいゲームで答えがあると考えています。泥棒のように厚い。
それは原点に戻ることから始まります。 Thief、Deus Ex、System Shock は、没入型ゲームの比喩を説明するポートレートを提供します。。創発的で環境的な物語、戦闘、パズル、ステルスの組み合わせ、各目標を達成するためのさまざまな方法など、これらのゲームに共通しているのは開発者です。 LoPiccolo は 1994 年の System Shock でサウンド デザインを担当し、Thief: The Dark Project では主演を務めました。 Spector は Deus Ex を作成し、System Shock のプロデューサーであり、Thief: Deadly Shadows の開発中に Ion Storm を監督しました。 LoPiccolo と Spector は、90 年代から 00 年代初頭に没入型シムを定義しました。
現在、やはり Thief や System Shock で有名な Paul Neurath 氏と、XCOM や Civilization などでクレジットされている元 Firaxis デザイナーの McDonough 氏と協力して、PC ゲームの先駆者たちが戻ってきました。彼らは没入型シムのジャンルをもう一度変革したいと考えています。
ここがピッチです。 Thick As Thieves は、一部はビクトリア朝、一部はネオンに照らされ、ノワール風のゲシュタルト サイバーとスチーム パンクな都市で行われます。セッションベースのゲームによるマルチプレイヤーです。あなたは泥棒を選択し、世界に入り、いくつかの目的の中から選択することができます。場合によっては、オープンワールド マップのあちこちに隠された最も貴重な略奪品を探して盗もうとすることもできます。古典的な泥棒スタイルで、最良の手がかりを得るために、人々の家をライフルで探索したり、街でのゴシップを盗み聞きしたりすることができます。
また、キャラクターの個人的な目標を追求することもあります。典型的な泥棒 (4 人います) にはそれぞれ独自のストーリーがあり、侵入して現金を稼ぐのは良い方法ですが、Thick As Thieves の物語を最大限に活用するには、これらのキャラクター固有のアークに従う必要もあります。
ただし、これはマルチプレイヤーであることを忘れないでください。あなたが良い情報を入手し、遠くからジョイントを監視し、すべてのステルス強盗の中で最もステルスな強盗を綿密に計画したとしましょう。屋上にたどり着き、天窓をこじ開けて、静かに床に落ちると、警備員が全員倒されていて、その場所全体がむき出しになっているのに気づきました。これが、Otherside が Thick As Thieves で没入型シムを前進させようとしている方法です。チームの目標は、堅牢で伝統的な im sim ゲームプレイを作成することですが、ライバル プレーヤーのひねりを加えることです。
「Paul Neurath と私は、没入型シムを次のレベルに引き上げ、確実に成長し変化し続けるという考えから Otherside を始めました」とスペクター氏は言います。 「私は何年もの間、没入型シムの次の当然のステップはマルチプレイヤー、つまりシミュレートされた世界と対話してそれぞれのストーリーを一緒に語るプレイヤーのグループであると言い続けてきました。そして今では、マルチプレイヤー ゲームは Deus Ex や Thief が登場したときよりもさらに「モノ」になっています。私は長い間マルチプレイヤー IM シムについて考えてきました。 Thick As Thieves は何度も反復を繰り返してきました。」
「このゲームとオリジナルの Thief の類似点の 1 つは、警備員と同様に AI をいかにうまく構築するか、彼らがどのように見たり聞いたりできるか、そして戦術をどのように調整できるかにかかっています」と LoPiccolo 氏は続けます。 「うまく機能するようになったときは、非常に満足です。しかし、これの非常に素晴らしい点の 1 つは、他のプレイヤーを挿入すると、非常に面白い方法で複雑になることです。
「Thief では、あなたと警備員が戦います。彼らがあなたを見つけると追いかけて気絶させます。 Thick As Thieves では、邸宅に入ると、すでに裏手に侵入した他の泥棒が全員を連れ去ったため、そこは無人であることがわかります。逆に、より満足のいく戦術の 1 つは、ガードを他のプレイヤーに指示することです。昔に考案された古典的なステルス戦術の多くは、今ではさまざまな方法で応用できるようになりました。」
マクドノー氏によると、発売当初は「Thick As Thieves」は「ゲームに相当するコンテンツ」を備えた「プレミアムプラスゲーム」になるが、Otherside は時間をかけて拡張する計画だという。新しいキャラクター、新しいマップ、新しいミッションが登場しますが、開発者はそれを超えて、連続的なアップデートで展開される長編ストーリーを伝えることで従来の進行中のゲーム モデルを構築したいと考えています。スペクターはそれを警察の手続きに例えている。マクドノー氏は、World of Warcraft やエクストラクション シューターとの比較を行っています。
「ほとんどの没入型シムには、非常に具体的で非常に有限なストーリーがあります」とマクドノー氏は言います。 「進行中のモデルにできることは、ゲームプレイだけでなく、過去のゲームプレイの意味を進化させることです。この奇妙な例としては、World of Warcraft の拡張方法が挙げられます。そのゲームを長くやり続けると、まるで大冒険に参加しているような気分になります。
「しかし、それはMMOではありません。成功の定義が異なる抽出ゲームのようなものです。他のプレイヤーだけでなく、世界にも課題はあります。ミッションはある方法で始まり、別の方法で変化し、別の方法で終わります。抽出ゲームは、こうしたダイナミクスをよく表しています。私たちは真の抽出ゲームではありません。私たちはすべてのミッションに永続的な死やローグライクの賭け金を持っているわけではありません。しかし、セッションがどのようにプレイされるべきかに対する私たちの態度という点では類似点があります。」
これは、Thick As Thieves を最大のインスピレーションから切り離すものでもあります。 『Deus Ex』、『Thief』、その他の『Looking Glass』や『Ion Storm』のゲームは常に Otherside の作品に影響を与えるだろうが、Spector 氏は過去を複製することに興味はないと言う。 Thick As Thieves の光と闇、かくれんぼの仕組みは、The Dark Project から来ているのかもしれません。キャラクター、サイドクエスト、中心的な物語の詳細がレベル デザインに組み込まれる環境ストーリーテリングは、System Shock と Deus Ex の遺産です。しかし、ここでの目的は、没入型シムでこれまでに行われたことのない何かを行うことです。
「私たちの価値観の 1 つは、どのゲームにも何か新しいものがあってもよいし、そうすべきであるということです」とスペクター氏は言います。 「私たちは過去を繰り返すだけではありません。それはただ退屈です。私たちは、没入型シムにマルチプレイヤーなどの新しい要素を導入するつもりです。ゲームは前進する必要があります。自分たちだけを真似することはできません。
「OG Thief からページを借りていますが、そこでは多くの物語が世界に注入されていますが、NPC と話し、彼らのイデオロギーについて学び、最後に誰のイデオロギーであるかを決める Deus Ex のようなものではありません。正しく、そしてあなたが望む世界がどうあるべきか。ゲームを通して、あなたは自分自身で成功の定義を作っています。私たちはあまり一般的ではないことをやっていると思います。」
それにもかかわらず、このジャンルを創造し完成させることに豊富な経験を持つロピッコロとスペクターには、応用したい過去の教訓がいくつかあります。
「ステルス ゲームは、物とインタラクションしないことを目的としています。」と Spector 氏は言います。「アクション ゲームは、物とインタラクションすることです。そしてその緊張、その挑戦は深いものです。どうやって解決しますか?マルチプレイヤー コンテキストでは、ゴーストとしてプレイして泥棒のような気分にすることも、ハンターとしてプレイして他のプレイヤーを追いかけることもできます。 Thief のような感じにしたいなら、そうできると思います。よりアクションに重点を置き、ペースを速くしたい場合は、それもサポートします。」
「メカニクスの一部は、私たちが古いゲームで学んだ教訓から非常に派生しています」と LoPiccolo 氏は続けます。 「選手たちは、実証済みの戦術をいくつか持っており、それを実践できるでしょう。しかし、今は他の人間がいます。 Thick As Thieves では、予測不能な行動をする人たちがいるため、より注意深く監視する必要があります。はるかにダイナミックです。」
「私にとって没入型シムの最大のポイントは、プレイヤーが私たちと協力して自分のストーリーを語ることです」とスペクター氏は結論づけています。 「私たちはそのビジョンを表現しないことは何もするつもりはありません。私たちはそれに関して妥協するつもりはありません。そういうゲームが作れなくなったら、ゲームを作るのをやめるつもりです。」