新しい Halo ゲームは壊れたトリプル A 業界を完全に修復する可能性がある

私は愛するハロー、しかし、近年はマスターチーフにあまり親切ではありませんでした。 343 Industries は Infinite でシリーズ全体の中で最高のフィーリングのゲームを作りましたが、恐ろしいリリースによって真の偉大さから遠ざかってしまいました。それからチームは沈黙した。 Infinite はゆっくりと穴から這い出してきましたが、シリーズの将来は漠然としたものに感じられました。今、私たちはこれから何が起こるのかを垣間見ていますが、それは信じられないほど有望です。 Halo の開発方法は変化しており、これはすべてのトリプル A ゲーム全体で見るべき改訂を象徴しています。

Halo ではすべてが変わろうとしています。 343 Industries は Halo Studios にブランド変更され、シリーズ全体が Unreal Engine 5 に移行し、複数の新しいゲームが同時に開発されています。今後もサポートは受けられますが、私たちは地殻変動の初期段階にいます。スタジオ責任者のピエール・ヒンツェ氏は、新しいチームが「Halo ゲームの作り方のレシピを変える」つもりだと語った。私たちは新しい時代を迎えています。シリーズ。

この規模の変化は、しばらくの間切実に必要とされてきました。 Halo Infinite のプレイ方法は気に入っていますが、発売と初期サポートが不足していました。キャンペーンの協力プレイ、Forge、さらにはパフォーマンスベースの XP などのシリーズの主力は、初日には欠落していました。これらは発売後に登場しました()、しかし、それはあまりにも遅すぎました。 343 にはシシフェのような課題が与えられ、チームの見事な努力にもかかわらず、Infinite が丘の頂上に到達することは不可能でした。

そこで現在、Microsoft の主力シューティングゲーム (少なくとも Activision Blizzard を買収して Call of Duty を手に入れる前) が待望の刷新を受けています。しかし、これは何を意味するのでしょうか。また、Halo と、トリプル A 開発全体の膨張の問題の両方に対する解毒剤としてどのように機能するのでしょうか?

Halo スタジオが Unreal Engine 5 に切り替える前、Slipspace エンジンはいくつかの大きな問題を引き起こしました。 「Halo Infinite では、私たちは将来に向けた準備を整える技術スタックと、同時にゲームを開発していました」と Hintze 氏は記事で述べています。ニュース投稿。 Unreal への移行は、開発がより流動的になり、エクスペリエンスに重点が置かれることを意味します。また、UE5 の直接の知識を持つより多くの開発者を雇用する道も開かれます。

これにより、Halo Studios は複数のゲームを同時に作成できるようになります。 「私たちは、Halo Infinite のサービスを成功させるための条件を作り出すことに不釣り合いな焦点を当てていました」と Hintze 氏は説明します。 「[しかし、Unreal に切り替えることで] 可能な限り最高の品質で複数の新しいエクスペリエンスを作成することに全力を注ぐことができます。」すべてのスタジオがこれを行う規模や才能を持っているわけではありませんが、Infinite のパイプラインがどのようにそれを妨げたか、そしてこの新しい計画がどのようにそれを前進させたいと考えているかを開発チームが直接認めているのを聞くのは新鮮です。

Halo の新しい方向性は、Project Foundry によってまとめられています。この研究イニシアチブは、シリーズの将来のベースラインであり、UE5 のテストベッドとして機能します。 Project Foundry を複数のゲームに同時に使用することで、Halo スタジオがアイデアやアセットなどを共有できることを意味します。 「私たちは本当に信じているものを構築しました。そして、私たちが構築したコンテンツ、または少なくともそのかなりの割合は、私たちが望めば、将来的にゲーム内のどこにでも移動することができます」とアート ディレクターの Chris Matthews は言います。これはより多くの Halo ゲームがより高速になることを意味しますか?いずれにせよ、これは開発をより効率的に合理化する機会のように思えます。

つまり、Halo ゲームがさらに増え、より高速になっているように思えます。マスターチーフの冒険とは別に、この種の変化は業界全体が今切実に必要としているものです。トリプル A のゲームは制作に時間がかかりすぎるため、コストが膨らみ、新しい体験を生み出すことよりも安全にプレイすることが奨励されています。ビデオゲームという媒体の繁栄を望むなら、ゲームのコストを削減し、変化するプレイヤーの期待に応える方法を見つける必要があります。

私は、すべてのスタジオがアンリアル エンジン 5 に移行し、複数のプロジェクトを進行させ、状況が厳しくなるたびにブランド変更を行う必要があると言っているわけではありません。代わりに、新しくブランド化された Halo Studios は、現在のパイプラインが機能しない理由について率直に私たちに伝え、それを変えるよう努めました。より多くのスタジオがこれと同じアプローチから恩恵を受けるでしょう。プレイヤーに対して率直であり、プレイヤーの期待を調整することも重要です。

現在のトリプル A のゲーム開発は持続可能ではなく、それはかなり長い間持続可能ではありません。業界は人材を大量に補充し、同じゲームを繰り返しリリースし、成果を上げていないトレンドを追いかけています。私たちはウロボロスが自らを貪り食うのを眺めていますが、ある時点で何かが与える必要があります。 Halo が新たなトリプル A のスタート地点となる可能性は十分にあります。

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