Dragon Age The Veilguard は前作と同様に RPG です

ジャンプボタンあるよドラゴンエイジ: ヴェールガード。それを押すと、ゲームのカスタムメイドの主人公、ルークが上に飛び上がります。同じボタンを押すと、ルークは腰の高さの柵を飛び越えたり、棚によじ登ったりして、セダスのファンタジーの世界をアクロバティックに簡単に横断できます。このジャンプ ボタンは小さなディテールですが、他の数十のデザイン選択と組み合わせることで、The Veilguard が従来の RPG とは一線を画すものになっています。 BioWare の最新作は、オリジナルの Baldur's Gate ゲームから Mass Effect シリーズや Dragon Age の最初の 3 作品に至るまで、このジャンルの古典作品を担当するスタジオであり、チームのハウス スタイルから大きく逸脱しています。

標準的な三人称視点と非常によく似た表現を扱います。。戦闘には軽い攻撃と重い攻撃があります。パリー ボタンと、コントローラーの両方のサムスティックをクリックして展開できる「究極の」能力があります。カメラはルークが移動する際に背中に吊り下げられ、通過可能な道や近づいてくる敵のグループを見つけやすいように世界を構成します。文脈なしで画面を数秒間見ると、The Veilguard は新しい God of War ゲーム、または The Last of Us のように見えます。

しかし、最新の Dragon Age の中心にあるのは、プレイヤーの影響によるストーリーテリングに重点を置いているということです。。」これは起動直後に明らかになり、Rook のカスタマイズ プロセスでは広範な美的選択だけでなく、キャラクターの個人的な背景に関する決定も可能になります。彼らが所属する戦士、トレジャーハンター、革命家。ゲーム全体を通して分岐パスが表示され、プレイヤーはプロットのどのバージョンを追求するか、またはより重要なことに、優先順位と見通しがルークのバージョンをどのように定義するかを決定します。これらの主要な選択肢は、たとえば最初の Mass Effect や Dragon Age: Origins ほど多くはありませんが、Rook の性格付けと The Veilguard の物語がたどる道筋の両方に大きな影響を与えます。

この種の反応性はロールプレイング ゲームの核心であり、このジャンルの定義は長年にわたってますます困難になってきています。たとえば、コール オブ デューティ 4: モダン ウォーフェアは 2007 年に発売され、アクション ゲーム デザインに非常に影響力のあるテンプレートをもたらしました。そのマルチプレイヤー モードは、延々と続く熱狂的な銃撃戦に要約できますが、銃撃戦がどのように機能するかにフィードバックする進行機能も含まれています。プレイヤーはキルしたり、チームの目標達成を支援したりすることで経験ポイントを獲得します。彼らはレベルアップし、新しい銃、キャラクターの能力、その他の装備のロックを解除します。これは本質的にはロールプレイング ゲームのデザインですが、繰り返しになりますが、Call of Duty のマルチプレイヤーはペースの速いアクションを提供することに主な関心があるため、そのようには考えられていません。

したがって、ロールプレイング ゲームを完全にレベルを獲得し、新しい装備や能力でキャラクターをパワーアップすることだけを目的としていると定義するのは少し難しくなります。すべてのゲームをあるジャンルにきちんと当てはめようとしたり、ジャンルに属するものとそうでないものを議論したりすることは、最終的には無意味なねじれを必要とします。特定の作品の中心に注目し、プレイヤーに提供したい体験の種類に基づいてゲームが何であるかを判断する方がよいでしょう。

たとえその定義が 10 年か 20 年前の意味を超えて拡大したとしても、Veilguard はロールプレイング ゲームです。カスタマイズ可能なルークは、一部の白紙のゲームの主人公よりも明確な個性を持っていますが、会話の応答、外観、戦闘能力はすべてプレイヤーによって決定されます。 Call of Duty は、RPG 要素よりも反射神経を重視した銃撃戦を中心としているため、依然としてシューティング ゲームまたはアクション ゲームです。 Veilguard が RPG であり続けているのは、アクション中心の戦闘にもかかわらず、プレイヤー主導のストーリーテリングを重視しているためです。これが、プレイヤーが自分のアバターを選択し、経験値を獲得するか能力のロックを解除するかを決定できる『アサシン クリード ヴァル​​ハラ』や『アサシン クリード オデッセイ』のようなゲームも RPG であることを意味するのであれば、それもまた成り立ちます。このジャンルは、その中心的な焦点の幅広い表現に対応できるほど広範です。

また、Bioware の作品がこのジャンルの境界を押し上げることになるのも当然です。第 2 作目以来、Dragon Age は、ゲームごとにトーンやデザインの感性が大きく異なるシリーズとしての地位を確立しました。各エントリーは、Thedas のファンタジー設定をさまざまな方法で表現し、著しく独特でありながら、前作の影響を受けた美学、プロットの焦点、戦闘スタイルを提供します。 『The Veilguard』がこの流れを引き継ぎ、前作の『Inquisition』とは見た目も雰囲気もこれほど異なっているのは当然のことです。シリーズの核心は、作品を超えて持続するテーマのスルーラインにあります。それは、生きた、時には肉体化された神の世界における宗教の性質です。歴史的な敵意や文化の違いを脇に置き、ビジュアルやライティングのスタイル、戦闘やレベル探索のデザインではなく、共通の目的を追求します。最初の Dragon Age は Bioware 製の Baldur's Gate ゲームの反復に近く、The Veilguard はより直接的なアクションの影響をデザインに組み込んでいますが、相互に多くの共通点があります。

ゲームのジャンルは、シリーズのアイデンティティと同じくらい流動的です。ロールプレイング ゲームは、Dragon Age The Veilguard の解釈と同様に、他の影響を組み込むために拡張したり再構成したりできるほど漠然としたジャンルです。形式的な基盤は十分に保持できるため、画面上のキャラクターが順番に攻撃の準備をしたり、戦場を飛び回ってボタンのタップで攻撃を加えたりすることはあまり問題になりません。つまり、RPG にジャンプ ボタンが含まれている場合です。か否か。

Related Posts