Path of Exile 2 ディレクター、発売時にエンドゲームに焦点を当てるのは「必要だった」と語る

追放の道 2早期アクセスの開始がもうすぐ始まります。 Last Epoch リリースは大成功を収め、Diablo 4 Vessel of Hatred はベース ゲームの劇的なアップグレードにより、ARPG ファンにとってはすでに素晴らしい年を迎えました。史上最高の PC ゲームの 1 つである待望の続編がついに登場します。今週の PoE 2 の包括的なコンテンツの公開に先立って、私はゲーム ディレクターのジョナサン・ロジャースと座って、何が発売の決定要因となったのかを決定するために行われたいくつかの選択について話し合いました。

のこれから探求しなければならないすべてのものを見せてくれましたが、それは非常に膨大なものです。フルバージョンの 12 クラスのうち、アクセスできるのは 6 つだけですが、提供されるように、それらはそれぞれ 2 つの初期サブクラス (アセンダンシーとして知られる) を持っています。前半部分だけを取得しています今のところキャンペーンは完了次第、より難しい難易度で繰り返される予定ですが、それは単に、開発者の焦点が今年の初めに、初日からやるべきことが満載の堅牢なエンドゲームを確保することに移ったからです。

ロジャーズ氏は、エンドゲームを開始する前にプレイヤーを予想レベル 65 まで引き上げるために、この 2 番目の「残酷な」難易度のプレイスルーを選択する決定が下されたと語った。 「私たちが早期アクセスでやろうとしていることの 1 つは、ゲームを正しくすることです。もしエンドゲームをスケールダウンしていたら、ゲームがどのようなものになるかを正確に反映することはできなかったと思います。」彼はまた、チームがキャンペーンを乗り切る感覚を試す機会が増えるとも指摘している。 「すでにかなり近づいていたときに(優先順位を)変更するという決断は、本当に必要なことだったが、私たちをより良い立場に導いてくれると思う。」

発売時のエンドゲームには、基本的に一般的な PoE 1 システムの「続編」となる 4 つのコア メカニズム (Breach、Ritual、Delirium、Expedition) が含まれます。これに加えて、2 つの新しい「トライアル」 (それぞれ過去の PoE リーグからインスピレーションを得たもの) があり、優位性を獲得する方法として始まり、完全なエンドゲーム システムに進化します。さらに、超ボスを見つけて戦う機能や、ビルドの最終テストとして究極の頂点との遭遇も可能です。

これらのシステムにはすべて、独自の仕組みが関連付けられています。たとえば、儀式では、他のクラフト アイテムを強化するために使用される新しいクラフト タイプが得られます。一方、デリリウムでは、パッシブ スキル ノードを獲得するために使用できる「蒸留された感情」が付与されます。通常のスキルツリーの進行範囲をはるかに超えています。 「人々が理解する必要がある重要なことは、PoE 1 のエンドゲームがこのように感じられる理由の 1 つは、やりたいことについての選択肢があるからであるということです」とロジャースは説明します。

「同じシステムを永遠に繰り返しプレイするだけだと、それは本当にイライラすることになると思います。エンドゲームに多様性があることが、ゲームをうまく機能させるのです。」現在の製品は、そのニーズを満たすためにチームが最低限必要と考えたものであると彼は言います。 「少なくともこの数字がなければ、そこまで多様性を感じてもらえないと思います。そのうちの 4 つは一方向に機能し、アトラス (エンドゲームの進行を管理する無限のマップ) に組み込まれており、そのうちの 2 つはトライアルで異なる方法で機能するため、非常に異なるように感じられます。」

Path of Exile 2 の Atlas は、PoE 1 からの最も劇的な変化の 1 つですが、そのゲームに見られた固定マップの自然な進化のように感じられます。ロジャース氏は、古いスタイルのアトラスは探検のアイデアに基づいて構築されていたが、「実際には私が望んでいたほどうまく機能しませんでした。その探索の感覚をエンドゲームでも味わえるようにしたかったのです。」彼は、インスピレーションの一部は Delve リーグから来たと語ります。「これは私のお気に入りの 1 つで、マップを進んでいく感覚が大好きでした。それで私はDelveのようなものを作りたかったのです。」

彼はまた、マップのバランスをとるという課題についても指摘しています。 「最も効率的なマップは常に 1 つ存在します。 「異なるマップは異なるものをドロップする」というアイデアを持っているのはクールですが、これらすべてのことは、「最高のマップ」である 1 つのマップを入手し、全員がそのマップを使用するという状況に貢献します。私はそのような要素のないシステムを見つけたかったのです。あるマップを他のマップよりも優れたものにしたり、特定のアイテムをドロップしたりするなどのことを自由に行うことができ、それをアトラス上で見つけることがゲームになるのです。 」

ロジャーズ氏によると、目標は、「やりたいことを正確に選ぶことができない」ことと、自分の進歩を偵察して影響を与えることができるという感覚の間のバランスを見つけることでした。これはアトラス マップ上の塔を通じて行われ、コースを計画するためにさらに遠くを見ることができるほか、タブレットを使用して近くのマップに表示されるメカニズムに影響を与えることもできます。 「理想的には、私たちが自分たちの仕事を正しくやっていれば、角を曲がったところに、あなたが望む別のものが常にあるはずです。」

たとえば、あなたが Expedition の大ファンである場合、いつでも Expedition にアクセスできるようにすることは可能でしょうか? 「地図を作成したり、タブレットを作成したりすれば、絶対に自立できます」とロジャーズ氏は言います。 「マップを可能な限り精力的に実行できない場合、必ずしもそれを維持できるとは限りません。[1 つのことを] 無限に実行したい場合は、ビルドが十分であることを確認する必要がありますが、それは可能です。」

全体的なクラフトに関しては、ギアの宝石ソケットの削除など、多くの劇的な変化が見られました。 「PoE 1 ほど複雑ではないと思います」と Rogers 氏は言います。「しかし、すべてから電力を供給されていると感じられる十分なオプションがあることを確認したいと考えています。」たとえば、PoE 2 の新しい外観のソケットは、基本的に古い作業台の代替品です。 「私たちは大きな変更を加えたり、物事を試したりすることに常に喜んでいます。個人的には本当に楽しいと思いますが、プレイヤーがどのように感じるか見てみましょう。」

「クラフトに関しては、プレイヤーが望むものをどこで実現するかという問題が常にありましたが、デザイナーは満足していませんでした。そして、デザイナーが満足していても、プレイヤーはそうではありません。そのシステムを手に入れたらすぐに、それは絶え間ない戦いになるだけなので、おそらくそれを放棄する必要があります。私たちが今持っているソケット システムは、プレイヤーを幸せにするだけでなく、私たちも幸せにします。」

もう 1 つの劇的な変更は、プレイヤーが早い段階で実験することを奨励するために、PoE 2 では変性のオーブや拡張のオーブなどの基本的なクラフト素材がより一般的になったことです。オリジナルでは通貨を貯め込む誘惑が確かに強いので、この新しい経済には興奮しています。 「PoE 1 では非常にまれだったことを、PoE 2 では非常に一般的なものにするのに問題がないようにするには、かなりの考え方の転換が必要でした」とロジャーズ氏は言います。前にもこんなことしたことなかったっけ?』

クラスの選択に関して、ロジャース氏は、最初の 6 つのオプションの選択は「間違いなく、準備が整うまでに最も近いものからある程度来たものですが、少なくとも人々にできるようにしてほしい主要なプレイスタイルをカバーする必要があると感じました」と述べています。経験。おそらく、私たちができなかった中で最も気になるのはドルイドです。そのクラスを待っている人が膨大にいますが、できるだけ早くそのクラスを解放するつもりです。」

各クラスがユニーク、サポートジェム、アセンションの完全なスイートを確実に備えていることを確認する必要があるため、すぐにプレイできるクラスを検討するには多くのチェックボックスにチェックを入れる必要があります。 「最終的には非常に膨大な作業になるので、ある時点で一部を後で取っておき、戦いを選択するのが簡単であることに気づきました。」

もう 1 つの大きな変更は、Path of Exile 2 のパッシブ スキル ツリーの再設計であり、おそらく最初のゲームの最も象徴的な側面です。ロジャース氏は、これを組織することは「予想よりはるかに多大な作業量」だったが、PoE 2 ツリーは以前のツリーに比べて「大幅なアップグレード」であると述べています。 「さらに多くの独自性が起こっています。どのクラスターも、(ツリー上の)他のどこにもない何かが起こっています。」

オリジナルのゲームからのもう 1 つのわずかな調整は、各クラスの開始エリアが、そこから開始する 2 つのクラスごとに異なることです (たとえば、魔女と魔術師はどちらもインテリジェンス セクションの中心から始まります)。 「開始エリアには実際には 3 つのバージョンがあります」とロジャース氏は述べています。各サブタイプに 1 つずつ加えて、「これら 2 つのクラスのどちらでもない、ツリーの別の側から来た場合に得られる 3 つ目のバージョン」です。

その理由は、チームが選手間に興味深い傾向を発見したからだと彼は説明する。 「プレイヤーにとって必要のない統計情報がノード上にある場合、たとえそのノードに必要な統計情報が含まれていたとしても、プレイヤーはそれを選択しません。なぜなら、他の統計情報が必要であるという事実を「無駄にしたくない」からです。そこには。 「ミニオンとスペルダメージ」ノードを作成しても、「ミニオン」が付いているためスペルキャスターはそれを受けられません。そこで、それらを分割する必要があることがわかりました。」

PoE 2 では、スキル コンボと呪文の相互作用に重点が置かれています。僧侶は 1 つのスキルでパワーチャージを構築し、それを別のスキルで消費することができます。一方、魔術師は炎の壁を築き、そこにパチパチと稲妻を送り込んで炎上させることができます。それは、最初のゲームの有名な「ワンボタンビルド」の終わりを意味するのでしょうか? 「そのようなビルドはおそらくまだ存在するだろうという気がしますが、私が望んでいるのは、それらが複数のスキルを使用する必要があるビルドほど優れたものになることは決してないということです」と Rogers 氏は答えます。

「PoE は、アイテムのスケーリングが非常に高く、サポートのスケーリングも非常に優れているゲームです。つまり、エンドゲームではキャラクターをその時点まで到達させることが確実に可能であることを意味します。」と彼は言います。 「しかし、進行状況に応じて設計されたコンテンツをプレイしている場合、ビルドを最大限に活用するために複数のスキルと相乗効果を使用したいと思うことは確かです。 」

また、ロジャーズ氏は、多くの場合、最初の段階に至らなかったコンテンツは約 80% 完成しており、最終的な微調整、バランス、磨きが必要で、それをまとめる必要があるとも指摘しています。ただし、PoE 2 は 400 を超える敵の種類と 50 のボスで開始されるため、決して怠け者ではなく、その数は完全リリースまでに約 2 倍になると予想されます。すでに待ちきれません – ありがたいことに、開催まであと数週間です土地。

まとめる前に、Rogers との以前のチャットで説明した 1 つの機能について確認します。それは、事前に作成されたビルドをインポートし、レベルアップに応じて選択したスキル ツリー ノードをハイライト表示する機能です。 「どこかにその実装があると思います」と彼は言います。「しかし、早期アクセスは可能ではないと思います。これは私たちが完全に改善できていないものの 1 つですが、いつかは必ず達成できると確信しています。」

Path of Exile 2 の早期アクセスは 12 月 6 日金曜日に開始されます。ゲームは完全リリース時には無料でプレイできますが、早期アクセスに参加するには、30 ドルから始まるゲームのサポーター パックの 1 つを購入する必要があります。最初のゲームの存続期間中に 480 ドル以上を費やしたプレイヤーには、サポートへの感謝として自動的にエントリーが与えられます。あなたはできる読む詳細については、Grinding Gear の早期アクセス FAQ を参照してください。

のガイドに従って、初日からログインする準備ができていることを確認してください。、何かないか注意してください。発売時にいくつかのボーナス化粧品が入手可能です。

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