ロマンス。それはさまざまな形で現れます: ワインとチョコレート、内気なセレナーデ、誰かに高価なリーグ・オブ・レジェンドのスキンを買うこと (それは DJ Sona でした) – それはその人によって異なります。しかし、『Baldur's Gate 3』のような大ヒット作を受けて、愛は多くのビデオゲームの中核要素にもなり、その中には『Dragon Age: The Veilguard』やDigital Extremesの近日発売予定の『Dragon Age: The Veilguard』なども含まれます。ウォーフレーム 1999。 90 年代のメッセンジャー アプリと花開いた高校生のロマンスにインスピレーションを得た 1999 年のシステムは、伝統的な RPG デート フレームワークを新たに取り入れたもののようです。私はクリエイティブ ディレクターのレベッカ フォードと主任ライターのキャスリン キングスリーに話を聞きました。情事。
さて、私は以前フォードとロマンスについてチャットしたことがありますが、そのとき彼女は、恋愛シミュレーションを追加することに関して「崖を越える」ものとしてバルダーズ・ゲート 3 を挙げました。。しかし、それらのシステムをそのまま 1999 年に移植したわけではありません。代わりに、チームはラリアンが正しく行ったことの本質を取り入れ、それを自分たちのために再考しました。– もちろん、Warframe はライブサービスのアクションであり、広大な Dragon Age スタイルではないことを考えると、これは課題です。
「研究を始めたとき、『ライブ サービスのロマンス システムを研究するつもりだ。ああ、いやあ』という感じでした」とキングスリー氏は回想し、一連の笑いを引き起こしました。具体的に言うと、1999 年のデート シムは、2000 年代のコミュニケーションに焦点を当てているため、大部分がテキストベースであるため、私ができるのは想像する判明した結果の一部。しかしフォード氏は、「(ライブサービスのロマンス分野では)非常に興味深い進展がいくつかあった」と指摘する。インタビューのためにかなり恥ずかしい話をしますが、ライブサービスの恋愛ゲームは実際に存在するので、リサーチのためにいくつかインストールしてみました。それはゲーム業界の注目すべき一角です。
「明らかに女性向けのモバイル ゲームがあります。私は完全に恋愛関係のゲームで 79 日間連続ログインしているので、どのゲームかは言いません。これは私が普段演奏しているものではないし、慣れ親しんでいるものでもないので、目を見張るものがありますが、この曲が異なる文脈に置かれているのを見ると、私たちがそこからどのように学ぶことができるか、そしてこれを好む聴衆が何を望んでいるのかがわかります。 。私たちは Warframe のやり方で物事を進めることができましたが、同時に多くのことを学ぶこともできました。」それはどんなゲームですか?その秘密は私にとって安全です、レブ。
キングスリー氏は、チームはロマンスを一連の色付きのアイコンやプラスまたはマイナスのポイントとして描写するという比較的二元的なシステムから脱却したいとも考えていたと指摘しています。 「非常にアナログではないものを、1対100のスコアやハートで表現したり、自動販売機のような方法で[ロマンスレベル]を獲得したりするなど、アナログな方法で表現しようとしているのです。ゲームにおけるロマンスはまだ初期段階にあると思います。」
Steam のトップ 20 ゲームを調べてみると、日付ベースの仕組みを備えているのは 2 つだけ (そのうちの 1 つは Warframe) です。しかし、それらのゲームのほとんどは Warframe のようなライブサービスであり、対人関係が自然に適合する空間とは思えません。私が2人に、1999年のロマンスシステムの追加は危険な選択ではないかと尋ねると、フォードは「そうすることに意味があるなら、もっと多くの人がそれをすべきだ」と答えた。人々はロマンス システムを求めて Warframe をプレイしたわけではないので、疎外感を感じるようなやり方はしたくなかったと断言します。
「1999年にそれを自然なものにしている要素は、インターネット上で形成的な関係を構築することです。それは『インターネット上で知らない人とは話さない』から、オンラインでただデートできる現在に変わりました。1999年は本当に大きな転換点です」人にとってのポイント。彼らは生涯にわたる友情を築き、パートナーを見つけました - 私たちにとってそれは本物」
フォードは以前私に、もちろん、あなたのロマンチックな(またはロマンチックでなくても、友達を作ることもできます!)決定は、ライブサービスタイトルとして動作することを考慮すると、Warframe に長期的な影響を及ぼさないことを確認しました。あなたの選択が 1999 年の物語全体にどのような影響を与えるか、そしてチームが彼らの非永続性にもかかわらずどのように重みを感じさせるか。 「キャラクターに捨てられたとしても、プレイヤーは感情的に Warframe から永久に背を向けるべきではありませんが、同時に、私たちは物事に意味を持たせたいと考えています」とフォード氏は言う。
「1999 をプレイできるようにした魂を台無しにしたくありませんが、最終的には、プレイヤーが状況に満足できない場合は、インターバルで「アウト」を与えることにしました。」彼女は、これは「収益化の問題ではありません。60 プラチナを払って彼らの記憶を消去することはできません」と明言していますが、これはきっと集団的な反発を引き起こすと思います。フォードの言葉を借りると、バルダーズ ゲート 3 で「第 1 幕に戻ってアスタリオンに愛してもらうために 60 時間の進行を失った」人間として、これは完璧な妥協案のように思えます。
しかし、Baldur's Gate 3 を特別なものにしたのは、そのキャラクターです。探索パーティーの各メンバーは、ぎこちないステレオタイプやロボットのロマンス NPC とは対照的に、本物の人間のように感じられました。しかし、Warframe では、私たちはこれらすべてのキャラクター (新フレーム Cyte-09 を除く) を何年も前から知っており、彼らとともに成長してきました。私はキングスリーに、私たちが知っていて崇拝しているキャラクターをどのように再考しているのか尋ねました。
「私にとって、各キャラクターのサウンドや感触が異なるだけでなく、演じ方も異なることが非常に重要でした。彼らはユニークな人々であるため、異なるアプローチをする必要があります。アーサーと話すアプローチの方法は、アミール、クインシー、レティとは大きく異なるでしょう。私は彼らを Warframe としてではなく、むしろ人々として捉えました。なぜなら、彼らは Warframe になる前から人間だったからです。」
しかし、Kingsley 氏は、Warframe 1999 のキャラクターはそれぞれ、ロマンスの選択肢として口説いたり、友達として扱ったりできるため、いちゃつくことと友情の間にバランスを取る必要があることを強調しています。 「それは、プレイヤーがそれらの反応を選択する人であることを確認することでした」と彼女は私に語ります。 「登場人物たちはあなたといちゃいちゃして、すぐに『ねえ、それでいいの?』って言うんです」プレイヤーには「はい」か「いいえ」を言う選択肢があり、「私は本当にこれに興味がない」と言った場合、キャラクターは停止します。プレイヤーはそれらのいちゃいちゃするやり取りを再び選択して考えを変えることができますが、キャラクターはその一線を決して踏み越えません。私にとって重要なのは、プレイヤーが恋愛に興味のないキャラクターと対話する理由を提供することです。伝承、背景、ユーモア、そして楽しい関わりがたくさんあるからです。
「関係性システムの語数は約 140,000 語なので、長編小説 2 冊分です」と彼女は微笑みます。
私の興味をそそられたのは主に Warframe 1999 の美学ですが、特に 2025 年の最後の開発ストリームをきっかけに、そのロマンティックな取り組みに誘惑されずにはいられません (フォードがかつて私に 1 つの選択肢は「”)。正式な発売日はまだ謎のままですが、時計が 12 月 31 日の真夜中を指すとすぐに、プロトフレーム ベースと寄り添うことができるのではないかと思います。結局のところ、ロマンスは多くの場合詩であり、それは非常に適切だと感じます。正直なところ、それは私にとって素晴らしいことのように思えます。とにかく、最近のカクテルは高すぎます。