2024 年の最高のリメイクは 30 年前の忍者ローグライクです

実際のところ、何がリメイクを「良い」ものにするのか、絶対的かつ確実に知る人は誰もいません。あなたはしない。確かにそうではありません。そして、それを作っている人たちもそうではありません。固定のルーブリックがないことで驚きが生じる余地が残されているため、ある意味、これは最善のことかもしれません。私たちは皆、気づいたときに自分がどこにいたかを覚えていますファイナルファンタジー7リメイク実際にそうしており、その基本的なスタンス、つまり私たちが理解しているように、規範は神聖でも不変でもないというものですが、その規模と系譜のリメイクから生まれたものとしては、おそらくこれまでで最も過激なものです。それでも、現代のリメイクはゲームデザインの歴史が直線的な改善の歴史だったという前提に基づいているという感覚を払拭するのは難しい。

彼らは、ビデオゲームは今のほうが優れていると暗黙のうちに示唆しています。 『リバース』では端から端までつまらないものやチェックリストが詰まったファイナルファンタジー 7 のオーバーワールドが、かつてはミッドガルの産業の残骸に対する不快なほど静かな対比として機能していたことは気にしないでください。サイレントヒル 2 のアイデアが、カットシーンだけでなく、その不格好なコントロールや閉所恐怖症のようなカメラ アングルを通じても伝わってきたことは気にしないでください。後者の場合、問題はアクセスの問題にもなります。現在のハードウェアで史上最高のゲームの 1 つを合法的にプレイする唯一の方法は、品質に関係なく、ビジュアルとメカニカルに取って代わるリメイクを介することであるとはどういう意味ですか?ソース素材の方向性は独自のものですか?関係ない。これはモダンなデザインであり、モダンなデザインの方が優れています。 (もしかしたら 10 年か 2 年後、モダン デザインの定義が十分に変化したとき、サイレント ヒル 2 を再びリメイクできるかもしれません。)

これらの華やかな 2024 年のリリースの隙間に隠れているのは、次のような小さなゲームです。、最上級それは優雅に、そしてもったいぶることなく、そうではないと主張します。これは、同社のバックカタログにあるゲームを復活させることに専念するナツメ アタリの小さな部門である Tengo Project による一連のリメイクの最新作です。

スタジオの最初の 2 つのリメイク プロジェクト、ワイルド ガンズ リローデッドとニンジャ セイバーズ: リターン オブ ザ ウォリアーズは、それぞれ 1994 年のワイルド ガンズと同じく 1994 年のニンジャ ウォリアーズに基づいており、基礎を築き、オリジナルをより詳細なビジュアルといくつかの新要素で更新しました。骨格をほぼ同一に保ちながら、材料を変更します。これらに続いて『ポッキー & ロッキー再シュラインド』が行われ​​、1992 年の『ポッキーとロッキー』のステージ レイアウトに対する顕著かつ驚くべき変更が加えられ、哲学の変化を示しました。

Shadow of the Ninja – Reborn も同様のアプローチを採用していますが、そのソース素材である 1990 年の NES アクション プラットフォーマーである Shadow of the Ninja は、これまで Tengo がリメイクした唯一の 8 ビット ゲームであり、スタジオの代表的な 16 ビット ゲームであるという点が追加されています。スタイルは翻訳行為ではなく、完全な再解釈です。

私 (そしてあなた自身) にお願いです: Shadow of the Ninja – Reborn は Steam で $19.99 / £17.99 で入手可能です。 Steam の返金期間は 2 時間です。ゲームを購入し、最初のレベルにロードして、1 回ジャンプします。それは正しく感じられないでしょう。硬くて鉛のように感じられます。 1 時間 59 分以内に、その理由を知りたいかどうかを決めてください。 (オプションメニューのデジタルマニュアルも読んでください。そういうゲームです。)

最近のビデオゲームのほとんどがどれほど寛容であるかを理解すると、衝撃を受けます。そして、私が言いたいのは、最も文字通りの、触感的な意味での許し、つまり、実際に押す必要のないボタンを自由に押すことができるデッドエアです。 Reborn が罰しようとしているのは、まさにこの種の無謀です (ただし、決して厳しすぎることはありません)。

押されたボタンはすべて約束です。どの画面も緻密で圧倒的な密度で障害物が配置されています。それらをナビゲートするには、慎重な計画と機敏な反射神経の両方が必要です。これは原始的なアーケード アクションのデザインの最高の部分であり、分厚く、粘り強く、熱心で、暗黙的に忍耐と練習を要求します。

これらすべてはオリジナルにも言えることですが、Reborn でのすべての変更は、滑らかにすることを意図したものではなく、ゲームの既存の機械的コアをその寿命の範囲内で洗練し、調整することを目的として実装されています。どちらのプレイアブル キャラクターも鞭と刀に同時にアクセスできるようになり、後者はステージ全体に点在する一時的な装備可能なボーナス武器と交換できます。ハイスコ​​アはまだありますが、スコア値は通貨としても 2 倍になり、新しいランを開始する前にロードアウト用の武器を購入できます。これは明らかに現代的なローグライクの傾向を持つスコアアタック ゲームプレイです。

移動の選択肢が大幅に広がりました。おそらくオリジナル版で最も特異なゲームプレイの革新であるレッジハンギングが復活し、サイドステップ、ウォールランニング、空中ホバリング、下方向への突き刺しなどの新たな追加も加えられています。これらはすべて、キャラクターを重くてキャンセルできないアニメーションに固定し、それらのアニメーションを尊重しないと、すぐにビートダウンを引き起こします。

すぐに、ジャンプの弧、刀のダメージ値、鞭の多段ヒットに必要な間隔を認識し始めるでしょう。 Reborn は硬いのではなく、しっかりと張られていることがわかります。それは外科的に正確です。安全剃刀です。不用意に近づくと大惨事になるでしょう。細心の注意を払うと、人生で最もきれいな剃りが得られます。

このゲームはまた、驚くべきビジュアルとサウンドの成果でもあり、オリジナルの作曲家である水谷育氏による力強いサウンドトラックと、伝説の谷口俊一氏による豊かで流動的なスプライト作品を特徴としています。どちらも信じられないほど自信を持って針に糸を通します。 Reborn は、4K モニターでも CRT ディスプレイと同じくらい美しく、その歯ごたえのある電子スコアは、デスクトップのスピーカーからの大音量でも、アーケードの常連客の喧騒の中でも聞きたくなるものです。そのプレゼンテーションは、孤立したノスタルジーというよりも、メディアの寿命の大部分にわたって芽生えてきた創造的な精神を示唆しています。

ビデオゲームが芸術であることを私たちが受け入れるのであれば (そして、簡潔にするためにそうしましょう)、ビデオゲームがアーティストによって作られ、それらのアーティストが意図を持って制作していることは当然のことです。芸術は、たとえ悪い芸術であっても、偶然に生まれることはほとんどありません。これは、リメイク軟膏の中で最も厄介なハエの 1 つであり続けます。ほとんどのリメイクは、オリジナルのゲームを担当したチームによって指揮されていません。つまり、問題のリメイクが主にグラフィックのオーバーホールである場合でも、リメイクは定義上、編集であることを意味します ( Demon's Souls 2020 や今後の Metal Gear Solid Delta: Snake Eater と同様です)。開発パイプラインの性質を考えると、この種のアウトソーシングは多くの場合避けられませんが、開発者が自分の仕事を再考するという稀な例は、より注目に値します。

Tengo Project はそのような例の 1 つであり、関係者全員の履歴を考慮すると特に注目に値します。スタジオの中心人物である 3 人の中心人物、監督の宮部俊康、音楽家の岩月宏之、そして前述の谷口俊一は、さまざまな立場で 30 年以上にわたってナツメ アタリと協力しており、多くの場合同じプロジェクトに取り組んでいます。

これは、スタッフの維持と芸術の自由の両方に関して、これまでにないほど説得力のある議論です。この 3 人ほどの知識、スキル、意欲を持っている現役の開発者は非常に少なく、他の場所ではほぼ絶滅した設計哲学を反復し革新するという彼らの確固たる取り組みは、古き巨匠たちがまだ存在し、適切な環境が与えられているということを爽快に思い出させてくれます。これらのリソースは、ビデオゲームが常に優れていたことを思い出させてくれます。

芸術的宣言として、リメイクとして、ビデオゲームとして、『Shadow of the Ninja – Reborn』は天吾のこれまでで最も説得力のある作品です。これは、すでに一度開発し、さらに 30 年間検討したチームによってのみ開発できたはずです。彼らは以前のようには作っていないが、ただ作っただけだ。熱いうちにゲットしてください。

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