開発者の背景
レッドスクエアゲーム、ポーランドのインディー開発者および出版社は、2020年に設立され、20人以上の業界退役軍人で構成されています。そのチームメンバーの多くは、CD Projekt Red、Techland、暴動ゲーム、飛んでいる野生の豚、 そしてCIゲーム。ゲーム開発の強力な基盤により、スタジオは多様な専門知識を活用して、没入型で高品質のゲーム体験を作成します。
ゲームプレイとデザイン
聖なる自殺興味深い概念があり、私はそれを否定することができませんでした。その好奇心により、早期アクセスで試してみることになりましたが、すべてのゲームが早期アクセスリリースから利益を得るわけではないことがすぐに明らかになりました。ゲームは正常に実行されますが、壊れたりプレイできませんが、それについては何も際立っていません。
戦闘には、特に待ち伏せやボスの戦いの間にその瞬間があり、ペースが速く魅力的であると感じています。ただし、通常の敵との1対1の出会いは完全に挑戦に欠けています。あなたは実質的に手に負えない、それはゲームが提供する主張の「ソウルスのような」戦闘を損なう。
最初に私の注意を引いた特徴の1つは、「コーシャ」メカニックであり、あなたの選択が神々の目にコーシャと見なされるのか、コーシャーと見なされるのかを決定する名誉制度です。理論的には、これはゲームに深みを加えますが、実際には、いくつかの対話の変更を超えてほとんど影響を与えません(これがわかります)。このゲームは、片手で両手の近接武器から銃器まで、堅実な種類の武器を提供しています。銃は有用ではありますが、世界があなたをどのように知覚するかに影響を与えると思われる非コーシャーと見なされます。ただし、コーシャシステムは意味のある影響を与えていないように見えるため、弾薬があるときはいつでも銃器の使用を避ける理由は見つかりませんでした。
さて、対話について - それは荒いです。すべての会話は非常に活気がなかったので、私はそれをスキップして戦闘に戻ること以外に何も望んでいませんでした。インディースタジオが成功するのを見たいので、それは残念です。しかし、この場合、執筆はマークを逃し、慎重に作られた物語よりも生成されたもののように感じます。声の演技も役に立たず、一般的でインスピレーションを受けていません。公平を期すために、これはまだ早いアクセスであるため、対話とパフォーマンスが今のところプレースホルダーである可能性があります。しかし、現状では、経験にほとんど追加されないのは、黙示録的な黙示録的なおしゃべりです。
フィードバック
コーシャのメカニックがゲームプレイを真に強化するには、実際の結果をもたらす必要があります。罪のハンターとして、私の行動は重みを運ぶべきです。罪を受け入れれば、考慮すべきです。このシステムをより影響力のあるものにする方法の1つは、高レベルのUnchherステータスに到達するための大きな結果を導入することです。あるレベルの退屈なレベルに到達したとき、あなたはすぐにコーシャ補正装置という名前の天使との厳しいボスとの戦いを強いられたと想像してください。世界もより積極的に反応する必要があります。ただ失望するためにoldりされるのではなくそれらは上部にあります、コーシャに並んだNPCは敵対的になり、単なる対話の変更ではなく、道徳をゲームプレイファクターにすることができます。
対話といえば、それを通り抜けることは闘争です。文章はインスピレーションを受けていないように感じ、声の演技はそれを好意的ではありません。ストーリーが重要な役割を果たす場合、開発者は対話をトリミングするか、より良い執筆と音声パフォーマンスに投資する必要があります。今、それは私が過去にスキップしたいと思っているバックグラウンドノイズです
評決
Sanctidicは興味深い概念を持っていますが、その早期アクセスリリースは強みよりも多くの欠陥を強調しています。戦闘は混oticとした待ち伏せとボスの戦いで輝いていますが、一対一の出会いで平らになり、想定される「ソウルスのような」挑戦は存在しません。コーシャのメカニックには可能性がありますが、意味のある結果が欠けているため、ラベル以上に減らします。対話と声の演技はせいぜい忘れがたいものであり、物語を座るためのスローになります。しっかりしたさまざまな武器がありますが、ゲームは最終的には磨かれていないように感じます。それがそのメカニズムと物語を改良するなら、それは特別なものかもしれませんが、今のところ、それは目立つのに苦労している別の黙示録的なアクションゲームです。
聖なる自殺現在、PC経由で早期アクセスできるようになりましたスチーム。