「ショート」はビデオゲームの汚い言葉です。多くの短いゲームも素晴らしく、非常に長いゲームの多くが肥大化し、空で、繰り返されるため、それは残念です。それは部分的に個人的な好みになりますが、私は多くの人がむしろ8時間続く何かをプレイし、アイデアと想像力が詰まっていると確信しています。問題は、「短い」が「満たさない」と同義になったことです。人々が「短い」という言葉を聞くと、ゲームが何らかの形で彼らをショートチェンジしようとしているように、彼らはお金の価値を得ていないように感じさせます。
概念的には、ライブサービスゲームは、短いゲームのアンチテーゼです。彼らは永遠に続くはずです、そしてそれはおそらく彼らがとても人気になった理由の1つです。それらは、生の支出の観点から、つまり、ゲームの数時間と数時間の費用を投資収益率であるという点で表しています。しかし、過去数年間で「ライブサービス」は赤いフラグの用語になりました。略奪的な収益化の意味合いがあります。それは、すべての楽しみのバランスをとる絶え間ない更新を期待することを信号します。今すぐリメイクが流行している場合、それは人々が主流を構成するために使用されていたより多くの有限のゲームを望んでいるからです。定義上、どこにも行かないゲームにうんざりしています。
Crowbar Collectiveのバックグラウンドは集中しており、緊密に設計されています- おそらく、それらすべての中で最も焦点が絞られ、厳しく設計されています。開発中の数年後、2020年にチームは、バルブの最新の半減期の完全なトップからボトムへのリメイクであるBlack Mesaの完成バージョンをリリースしました。しかし、1998年の射手を再構築するだけでは満足していなかったため、クロウバーはさらに1回行き、恐ろしいXenレベルを完全に再発明し、実際に良いものにすることでガベンの家を上回りました。
最初は、Crowbar Collectiveはボランティアのチームでした。ブラックメサの大成功のおかげで、16人のフルタイムスタッフと請負業者の服従がある成文化された開発スタジオになりました。しかし、その次のプロジェクトは驚きかもしれません。誰かに「ブラックメサをした人々から次にどのようなゲームを見たいですか?」と尋ねたら?ちょうど1年前、大多数はシングルプレイヤー、キャンペーンに焦点を当てたことを言っていましたが、おそらく半減期とそれほど類似していません。表面上、Crowbar Collectiveの急成長しているアイデンティティとは、スタジオの強みに反するゲームの種類に相当します。協同組合です。それはログエライトです。ライブサービスです。
しかし、オーバーウォッチ、Valorant、Call of Duty、さらにはMighty Counter-Strike 2の闘争が、Forever Shootersの食欲が衰退していることを示唆している場合、Crowbar Collectiveの目標は、何がうまくいかなかったかを調べて、何か違うものを作成することです。ブラックメサがXenの欠陥のある基盤を奪い、エイリアンの世界のより良い、より楽しいバージョンを想像した場合、Rogue PointはライブサービスFPSについても同じことをしています。
「「ライブサービス」は、長年にわたって長年にわたって少し汚いフレーズになりました。 「私たちは、ライブ[サービス]のあまり望ましくない部分をすべて取り除きたかったのです。私たちはゲームをピアツーピアにしたので、それは専用のサーバーに依存せず、今でも今でもプレイすることができます。サポータースキン以外では、ゲームをプレイすることでコスメティックドロップをロック解除できるように設計しました。プレイヤーに届きたい多くの情報がありますが、メニューをできるだけ簡単に設計しました。
「明らかに、すべてのゲーム開発者は、ゲームをできるだけ長く楽しんでプレイすることを望んでいますが、プレーヤーがゲームをメインラインにしなければならないと感じてほしくありません。私たちの主な目標は、ゲームのコアをリリースし、低コスト、直感的なコントロール、小さなファイルサイズ、迅速な負荷時間でエントリーの障壁を下げ、プレイヤーがゲームがお金を正当化したように感じることを簡単にすることです。そして彼らはそれで過ごしました。私たちのゲームは、Steamにインストールされている6.8ギガバイトです。それは上がるかもしれませんが、プレイヤーは友人とのカジュアルな集まりのために私たちのゲームに戻ったり、最新の挑戦的なアップデートをチェックしたりできるようにしたいと考えています。」
それで、ローグポイントはどのように機能しますか?ソロまたは4人のチームの一部としてプレイできます。 PVPはありません。4つの異なる場所で、ギアとロードアウトを選択することから始めてから、CPU制御の敵のますます厳しい大隊に対して目的ベースのミッションに立ち寄ります。 24のミッションレイアウト、多数の異なる銃とアタッチメントがあり、各プレイスルーでレベルが変わります。以前の経験に基づいて特定の敵のスポーンを期待している場合、Rogue Pointの「パラメトリックデザインシステム」は、各実行の難易度をシャッフルします。
それが基本構造です。スタイル的かつ調子的に、ローグポイントは、クラシックレインボーシックスシリーズであるSwat 4からインスピレーションを引き出します。ゲームプレイを見てみると、恐怖のヒント以上のもの、およびその2023年の炎のベアラーTrepang2を検出することもできます。定期的な更新を受け取り、再生および再生するように設計されているという意味で、Rogue PointはライブサービスFPSのように感じます。しかし、PVPの汗をかいたバランスがなく、それがピアツーピアをホストしていることを考えると、Crowbar Collectiveのシューターも、その表面のライバルのいくつかとは励みに異なります。それは最初に良いシューティングゲームであり、進行中のマルチプレイヤーゲームは2番目です。
「戦術的な射手の中には、最初のすべてのギアからあなたの役割を構築することを選択できます」とエンゲルスは言います。 「私たちは、ギアプレーヤーが開始する少量のリソースに基づいて実行しようとしていたものを制限し、アクションとミッションを完了することで役割を築き上げたかったのです。プレイヤーにキャンペーンに失敗させ、レトリを使い果たしてゲームに利害関係と結果を加えることを望んでいることを知っていました。最後の瞬間にキャンペーンに失敗するのは難しい場合がありますが、低値は高値を定義し、失敗状態により、プレイヤーが1つの特定のスキルチェックに対して頭を叩くのを防ぎます。
「他の射手が間違っていると思うように聞こえることなく、私たちが違ったやり方を説明するのは難しいかもしれません。それは私たちの気持ちではありません。ミッション構造に対する別のアプローチを試してみたかったのですが、いくつかのログエライト要素が混ざったアクセス可能なシューターであるというフックに加えて、Rogue Point Post Releaseをサポートするための多くのオプションがありますが、デザインとデザインの両方で包括的な目標があります。マーケティングは、プレイヤーにとってシンプルで理解できるようにすることです。」
Rogue Pointの前に、Crowbar CollectiveはBlack Mesaに協同組合を追加するというアイデアもいじりました。アイデアは、2人のエクスペリエンスを中心に構築されたPortal 2のAtlasおよびP-Body Missionsと同様に、別のキャンペーンを行うことでした。しかし、ゼンとまた、悪名高い長い、さまざまに批判された表面の緊張は、クロウバーコレクティブの時間の大部分を占めていたため、ブラックメサのマルチプレイヤーバージョンはカッティングルームの床に残されていました。制作、チームは「重量クラスを上回っていました」。
ローグポイントは、よりターゲットと集中力を感じています。チームは、コアキャンペーンに集中し、体験全体にアクセスしやすく理解しやすくしたいと考えています。通常、ライブサービスゲームが無限であり、最終的にはGimmickゲームモードからばかげた皮、エモ、武器のデカールまで、何でも進むプラットフォームになる場合、Rogue Pointはより閉じ込められます。それは一生に一度を持つことを意図していますが、その寿命は方向と結束を犠牲にして来ることはありません。 「永遠に」ゲームかもしれませんが、「すべて」ゲームではありません。
「私たちは最初にプレイヤーに不正なポイントを証明し、できる限り最高のゲームを提供しなければなりません」とエンゲルスは結論付けています。 「私たちは、あなたに戻ってくる理由を与える楽しくて直感的な協同組合の射手の核となる柱に焦点を合わせることでこれを行うことができます。特にブラックメサだったマラソンの後、ゲームが開発に対して論理的な結論を出すことが重要だと思います。しかし、私たちはまた、人々が好きなゲームを維持するだけで、多くの積極性と販売を得ることができることを学びました。」