『ザ・シムズ』のライバル『ライフ・バイ・ユー』はもっと早く中止されるべきだった、とパラドックスは認める

Paradox Interactive にとって、ここ数年は厳しいものでした。 2020 年に Crusader Kings 3 が意気揚々と発売されて以来、ストラテジー ゲームのスペシャリストたちはヒット作を生み出すのに苦労してきました。ランプライターズ リーグ、ミレニア、ライフ・バイ・ユーは期待を下回っており、後者は発売が近づくにつれて完全にキャンセルされました。 Cities Skylines 2 は、その強力な前作にまだ匹敵しません。最もよく知られている壮大な戦略分野においてさえ、Age of Wonders 4 の成功は、Victoria 3 の圧倒的なスタートと並んでいます。Paradox が船を立て直そうとしている中、私は副 CEO Mattias Lilja と最高クリエイティブ責任者の Henrik Fåhraeus に何が起こったのか尋ねました。間違い、そしてチームが学んだこと。

リリヤは時間を無駄にすることなく、部屋にいる象に話しかけます。 「私たちには問題がありました」と彼は言います。 「2023年と2024年は私たちにとって少々厳しい年でした。」彼は、Paradox 社が一部の作品を担当するのはこれが初めてではないと指摘しています。マイティなどのPC上で、Europa Universalis 4、および Stellaris はこのような問題に直面しています。 「試合に関しては2013年に(厳しい局面が)あり、その後2014年も同様だった。だから我々は以前にもこの種の事態を経験しており、それを乗り越えてきた。」

Lilja 氏は 2 つの重要な問題について説明します。「有能に作られているにもかかわらず、ファンがあまり愛着を持てなかったゲーム、もう 1 つは、おそらく技術的に優れたものではなかったゲーム」です。新型コロナウイルス感染症のパンデミックが特に有害な要因だったのかと尋ねると、彼はこう言う。それは確かに[開発]を困難にした要因です。私たちのコアゲームのコンテンツの速度と品質に関しては、それがわかります。しかし、私たちが犯したより大きな間違いは、新型コロナウイルスに関連したものではないと思います。」むしろ、チームのコアコンピテンシーの外に大規模な投資を行うことが主な問題であると彼は挙げています。

つい最近、これを感じたのは、、シムズスタイルのプロジェクトで、必要な品質レベルに到達するには「あまりにも長く、不確かな」道を歩む必要があるとチームが判断しました。ここで Lilja 氏は、学んだ主な教訓は次のとおりであると述べています。「物事が私たちのコア [知識ベース] の外側にあり、ゲームが何であるかを実際には理解していない場合、製品の仕上げがどれほど複雑であるかを理解するのは困難です。したがって、私たちにとって未来を予測することは困難です。

「ですから、私たちは開発者が教えてくれるのを頼りにしています」とリルジャは続けます。「この場合、私たちはチャンスを 1 つ、2 つ、3 つ与えましたが、望んでいた場所にはおらず、どれだけ残っているかを理解するのに苦労しました。キャンセルした時点では、たとえ早期アクセスであっても、リリースできると考えていたゲームはありませんでした。つまり、やめなければなりません。もっと早くやめるべきだった。私たちは、これが私たちが望んでいた方向に進まないことを理解する必要がありました。その方が誰にとっても良かったでしょう。」

リリヤ氏によると、大きなポイントは、スタジオの中核となる能力、つまり同社が最もよく知っている大戦略や経営ゲームから外れる投資にはもっと注意することだという。 「出版側としては、これらのタイトルは約 5 ~ 6 年前に開始された取り組みの成果です」とファーレウス氏は付け加えます。 「私たちは、熱心な視聴者以外にも拡大できる方法を探していました。正直なところ、これらのプロジェクトはすべてまったく異なりますが、共通する要因の 1 つは、単にこれらの製品を実行する能力が私たちになかったことです。それに、少し傭兵的すぎる人もいたわね?」

「アイデアや大まかなコンセプトはチームから出てくるべきだと思います」とファーレウス氏は詳しく説明します。 「よほど熱心に取り組んでいるように見えない限り、チームにそれを実現させるべきではない。 『Life by You』は、紙上の ALICE の柱にぴったり合っているので興味深いです。」同氏によると、この精神は、Paradox が優れていると考える価値観の中心的な要約であり、スタジオがすべてのゲームに一致することを望んでいる「生きた世界の代理店、知的で無限の体験を誘う」というものです。

『Life By You』は紙の上ではこれらの教義に適合している、とファーレウス氏は指摘する。 「だから、人生シミュレーションを作るのは悪い考えではなかったと思います。」同氏は、チームが自分たちが最もよく知っている分野から手を広げることができると今でも信じていると述べ、「しかし、私たちはそれにもっと注意する必要があります。遠く離れるべきではありません。もしそうするなら、それはアークの下にあるべきです。」と述べた。 Paradox Arc ラベルは、「Paradox DNA を捉え」、その作品を世界と共有する小規模スタジオを支援するスタジオの方法です。 2022 年に設立され、最近では。

Mechabellum は ALICE 原則の「良い例」だとリリヤさんは言います。 「これは自動戦闘機で、私たちがやったこととは何にも似ていませんが、ALICE がたくさん詰まっています。アタッチメント率が高く、人々は長くプレイすることを好みます。」同氏は、今後さらに実験を進めるために Arc を使用したいという Fåhraeus 氏の意向を繰り返し述べています。 「他のジャンルやニッチで、私たちが参入していないゲームで、多くの『ALICE』の条件を満たすゲームが見つかったら、Arc はそこに行くべきだと思います。」

Arc が実験への道を提供することで、Paradox のコア チームは、長年にわたってその糧となってきた大戦略ジャンルにさらに重点を置いています。しかし、それさえもスムーズではありませんでした。 Victoria 3 は、2022 年の発売が前モデルの重要な機能が欠如しており、不十分であることが判明した後、依然としてファンの支持を取り戻そうとしています。一方、Stellaris や Europa Universalis 4 などの長年のゲーム向けの DLC 提供には不満があり、古いリリースに追加することも確実な賭けではないことが証明されています。

それで、パラドックスはどう反応するのでしょうか? 「ファンのために価値を生み出すこと、そして開発の早い段階でそれを予測する方法を見つけることに戻ることになるでしょう」とリリヤは思案します。 「『シティーズ 2』は技術的な問題はあるものの、どちらかというと良いゲームでした。ヴィクトリア3、人々が戦争を望んでいることをもっと早くに認識すべきでした。したがって、それらを修正する方法は、ファンの声に耳を傾けて修正することです。」これは、開発の早い段階でより多くのピアレビューが行われ、プレイヤーベースのさまざまな側面が表現されていることを確認するために、プロセスにさまざまな視点が集まることを意味します。

「長い開発サイクルを考えると、私たちが加えた変更を理解するのは難しいです」と Lilja 氏は言います。 「現在リリースされているゲームに関して私たちが抱えている問題は、何年も前に決定されたものです。ですから、ファンの中には「話はするけど、アクションはどこにあるの?」と懐疑的な人もいるのは十分に理解しています。行動によって彼らを説得しなければなりませんが、それには時間がかかるため、少しの忍耐をお願いします。」

続編の配信には永遠の課題があります。スタジオは、以前のゲームを成功に導いたものをよく知りながらも、まったく新しいリリースを正当化するのに十分な新しさを感じるものを作成する必要があります。 Lilja と Fåhraeus は、ゲームのファンタジーの中核となる 1 つまたは 2 つのシステムを選択することが重要であるという点で同意しています。人々が楽しめる中心的なシステムがあれば、そのアイデアを中心に構築を続けながら、人々に遊んでもらい続けるのがはるかに簡単になる、と Lilja 氏は言います。

「[発売後] Stellaris については批判がありました。すべてが完全に具体化されていたわけではありませんでしたが、特定のものは完全に具体化されており、それらは人々が最も望んでいることだったので、彼らはそのままにしておくことに問題はありませんでした」と彼は回想します。 「私たちのゲームは非常に複雑で、決して完成することはありません。問題は、発売時に何が必要なのか、そして、パッチまたはDLCとして、時間をかけて開発するためにファンから何を許可されるのかということです。」

「私たちが知っているのは、複雑さを手放すことはできないということです」とリリヤは続けます。「それが人々が私たちのところに来る理由だからです。適切な機能と高度な複雑性を備えた上で、オンボーディングを容易にする方法を[考え出す]必要があります。私たちは成長したいと思っていますが、[ゲームを] 軽視することはできません。それは成功ではありません。そして、CK2よりも参入しやすいという事実に基づいて、CK3にプレイヤーが流入していることがわかります。」

ゲームを早期アクセスでリリースすることが解決策になるでしょうか?リリヤはそうは思わない。 「開発チームの観点からすると、早期アクセスは実際にはあまり役に立ちません。なぜなら、ライブであり、フィードバックが早く得られ、高い期待があり、それを言い訳として使用することはできないからです。これはむしろマーケティング ツールであり、皮肉を言うのではなく、現在購入しているものが基準に達していない可能性があることを伝える方法です。 Paradox Arc [ゲーム] ならそれができます。これらは小規模なチームによる実験的なデザインの小規模なゲームであるため、それが公平であると考えています。」

では、将来に目を向けると、Paradox は次に何をするのでしょうか? EU5に関する正式な発表はまだないが、スタジオは開発中の「Project Caesar」について話しており、開発者の中心となるシリーズの次のステップにつながる可能性があると思われる。また、『Stellaris』の続報のニュースが届く予定であるようにも感じ始めています。しかし、大戦略の巨人にとって、まだ開拓されていない他の可能性のある道はどうなるのでしょうか?

「いつかはカバーすべきだと思う幅広い分野が明らかにあります」とファーレウス氏は私に語った。 「私たちは暗黒時代のゲームを作ったことはありませんし、古代の文明の誕生のようなゲームも作ったことはありません。これら 2 つはどちらも興味深い時代です。ファンタジーGSGはまだやってないんです。これらは簡単に実現できる成果のように思えます。」ただし、拡張の可能性には「ゲーム ディレクターと主要なクリエイティブ担当者の成長」が必要であると同氏は警告します。

ファーレウス氏は、立ち上げ時に指示したステラリスへの歓迎が良い自信になったと語る。 「私の専門分野、快適ゾーンから少し逸脱しすぎたので、とても難しかったです。それはとても素晴らしいものでした、以前の GSG よりも多くなっています。そこで私は、個人的に言えば、Stellaris に関して、噛み切れないほどのことを少しだけ引き受けました。しかし、それが功を奏し、幸いなことに私たちは今も好調を維持しており、常に改善し続けています。」

「私たちが本当に知っていることに戻ってきました」とリリヤは結論づけました。 「だから、おそらく 2025 年後半か 2026 年あたりに Paradox を見てみると、私たちが話しているゲームがより壮大な戦略ゲームのように見えることがわかると思います。、または少なくともそれに隣接しています。」 「ただちに公園から追い出すことがますます重要になってきていると思います」とファーレウス氏は付け加えた。 「人々は寛容さを失っています。それが、私たちがゲームをリリースする際に品質とプレイヤーの期待に応えることに重点を置くもう一つの理由であり、それが私たちがやろうとしていることなのだと思います。」

待っている間、到着するまでに、脳の戦術面をカチカチと動かし続けることができます。2024年にプレーする予定。

フォローすることもできますGoogle ニュース毎日の PC ゲームのニュース、レビュー、ガイドをご覧になるか、PCGN 取引トラッカーお買い得品を手に入れるために。

Related Posts