Wowの「ミス」から生まれたレガシースチールと魔術は、MMO形式を揺さぶる

World of Warcraftのアジアに触発された島であるPandariaに初めて足を踏み入れたとき、私は鮮明に覚えています。新進の冒険家として、私はオープニングエアシップの戦いにw敬の念を抱き、この地域の美しさにun然とし、そのふわふわのパンダに触発された人々に魅了されました。私の顎は、蛇の心の周りに円を描くときはいつでも落ちます。それは他とはまったく違った世界でした:緑豊かで、鮮やかで、エキサイティングです。しかし、私が本当にMMOを実際にプレイしたのはShadowlandsの中で、DragonFlightをレビューしている間、私が望んでいたほど多くの時間を費やすことができなかったからです。なぜ?まあ、MMORPGは本質的に「巨大」であり、チームとの毎日のクエストや襲撃でスロットする時間を見つけることは簡単ではありません。対照的に、レガシー:鋼と魔術WOWエクスペリエンスの凝縮バージョンのように感じられ、ブートに抽出メカニックを追加します。これは、アルファステージで多くの約束を示したゲームであり、最終的に早期アクセスでSteamに到着しました。

私は発見しました10月のSteam Next Festの演出中。活気に満ちたハイファンタジーユニバースにセットされたタルコフのような抽出ゲームとして請求された私はWowの古典的なフォーミュラを取り上げます。私は不正のハイリスクの高い報酬のプレイスタイルを楽しんだが、本当に癒しと純粋なダメージの間の完璧な中間点のように感じた司祭に本当に恋をした。

しかし、この体験は不完全であり、いくつかのテクスチャ、パフォーマンスの問題、st音があり、特に厄介なバグで締めくくり、私を杖に変え、ゲームから追い出されました。私がプレイできたことはとても楽しかったですが、非常に明らかに進行中の作品でした。

Steam Next Festから4か月が経ち、開発者Notoriousは努力していました。岩は不気味な緑の格子の代わりに岩になりました。そして、私が夢中になっている戦士のデスボール武器を含む新しいコンテンツがたくさんあります。スチールと魔術は、アルファから完全に再生可能な抽出体験に移行されているように感じます。

ゲームの早期アクセスの発売に先立ち、Notorious Studiosの創設者兼CEOであるChris Kaleikiは、過去4か月間、World of Warcraftで13年間働いて、特にそれらのパフォーマンスの問題について磨きをかけています。

元の問題の根本は、Unreal Engine 5に対するチームの経験不足でした。彼は、「UE5が[Notorious Studios]が結成されたのと同じ週に出てきたと言います。

「私たちは実際にUnreal Engine 4を使用したことはありませんでした。それはちょっとしたリスクでした」と彼は続けます。 「スイッチをフリックしてパフォーマンスを修正できるわけではありません。ゾーン内の多くのクリーチャーは現在休眠状態にあるため、サーバーとやり取りするまでサーバーで走っていません。また、アートとこれらの種類のものを最適化しています。これは私たちが最も時間を費やしていることの1つであり、[最新の] PlayTestで、多くの人がパフォーマンスがずっと良くなったと述べたことを確認することを奨励されました。」

しかし、パフォーマンスの問題でさえ、スチールと魔術を止めず、スチームネクストフェストのトップ50ゲームに入り、監督、デルタフォース、ストリノバなどの他のタイタンの中に座っていました。私にとって、それはWowの伝統のユニークなブレンドです私を引き込んだタルコフの抽出力学から感じて逃げてください。それは間違いなく他のプレイヤーにも興味をそそられたのか。しかし、スチールとソーサリーはそのコアのPVPゲームです。少しでもほとんどの伝統的なMMOの人気のある部分。 Kaleikiは、SNFでのゲームの恒星が表示されているにもかかわらず、完全なPVPになることがリスクがあると考えているかどうかを尋ねます。

「PVPを持つゲームを作っているとき、最初にPVPを作らなければなりません」と彼は私に言います。 「OGREは、ゲームが壊れている場合、または戦闘が機能していない場合に不平を言うつもりはありませんが、プレーヤーはそうします。多くの場合、多くのゲームが行うことは、最初にPVEを作成し、それから「PVPを今すぐ把握しましょう」のようなものです。そして、「ああ、神は何も機能できません」のようなものです。 。

「最初にPVPを行い、それからゲームで多くのAIクリーチャーをやりました。プレイヤーが私たちのゲームを見て、「すごい、PVEバージョンが大好きです」とする理由は完全に理にかなっています。それは私たちが時間の経過とともにやりたいと思っていることですが、PVEは本当に設計するのに挑戦しています。たとえば、私がWOWに参加していたシステムチームは、この会社全体よりも大きかったです。そのゲームのコンテンツを作成するには、そのコンテンツを構築するのに6〜8か月から1年にわたって何百人もの人々が必要になり、プレイヤーは15分でプレイします。私たちにはまだそれをするチームがありません。」

しかし、彼はその遺産を強調しています:スチールと魔術は「アリーナでも、戦場の排除ゲームでもありません。そこでは、あなたが文字通り勝つためにプレーヤーを殺さなければならない - それはオープンエンドです。あなたはそこに行くことができ、他のプレイヤーに対して一度剣を振ることはできず、それでも楽しい時間を過ごすことができます。」

しかし、PVPに対するKaleikiのアプローチと、全体としての鋼と魔術のアプローチは、Blizzardでの彼の時代の産物です。私の2つのお気に入りを含むモンクと司祭を含むいくつかのクラスを設計したことで、さまざまなPVPシステムと無数の呪文に加えて、スチールとソーサリーでWowのちらつきを確実に見ることができます。彼がWarcraftから取った多くの主要な教訓があるかどうかを彼に尋ね、笑いを促します。 「[WOW]の監督の多くと話をすると、彼らは私たちがそれについてしたことが非常に多くのことだと思いますが、必ずしも真実ではないと思います。しかし、あなたが取り組んでいることがたくさんあります。

彼は、あなたのキャラクターを構築する「正しい」方法が常にあるので、「選択は幻想である」という「皮肉な」感情を思いとどまらせるために、ギアを新鮮でエキサイティングに保つことの困難について議論します。次に、PVP設定で異なるアーキタイプがどのように機能するか、タンクタンク、DPS取引は前またはバックラインから損傷を与え、ヒーラーは常に何らかの形でタンキングになります。これは、悪名高い鋼や魔術で避けたいものです。

「[World of Warcraftのようなゲーム]では、司祭やヒーラーは常にPVPタンクになります」と彼は笑いながら言います。 「しかし、私が愛したことのないことの1つは、ヒーラーや司祭がPVPでタンキングしている場合、あなたはただそこに立って、それに対処しなければならないということです。 [鋼鉄と魔術の]司祭で私たちがしたことの1つは、彼女が飛ぶことができるということです。これは楽しいからというだけではありませんが、それはその一部ですが、PVPの状況で剥がすことができる方法であり、彼女を助けるために他のプレイヤーを必要とするのではなく、自分自身を生き続けることができます。

「それが私たちのノーススターです」と彼は続けます。 「私たちはDPSとしてだけでなく、ヒーラーとしても物事を楽しくしたいと考えていますが、ゲームを圧倒しません。それはトリッキーなバランスですが、チームと私自身は10年以上それをやっています。」

Horizo​​n(Paladin and Wizard)に2つの新しいクラスがあり、レガシー:Steel and Sorceryは、2月12日水曜日の早期アクセスデビューを果たしています。あなたはできるそれを拾います蒸気で$ 24.99 /£21.99- あなたは決して知りません、おそらく私たちは戦場で会うでしょう。

Related Posts