Dark Souls 2 は 2014 年の発売当時、批評家からの評価は非常に好意的でした。しかし、フロムソフトウェアの作品に関する度重なる議論を聞くと、今日では逆の考えを持つ人もいるでしょう。とエルデンリングそして現在、その Shadow of the Erdtree 拡張版が後景にありますが、理論的な第 2 章に何を求めるべきかを考えずにはいられません。
最近ではフロム・ソフトウェアの社長兼常務取締役の宮崎英高氏ですが、撃墜されたという概念2 がすぐにでも起こる、特に壮大なオープンワールドの後では、権力がそれを押し通さない未来を想像するのは難しい会社の売上記録を破った。これが起こったとき(起こった場合ではない)、合理的な期待はどのようなものでしょうか?
そうですね、個人的には『ダークソウル 2』のようなものにはならないことを望んでいます、それは確かです。ではなかったと思いますが、悪いこのゲームは、確かに、ダークソウルが後に判明したモダンクラシックの適切なフォローアップとは思えませんでした。後ひどくでこぼこした開発プロセスで、私たちが受け取ったゲームは魅力的な混乱でした。確かに、特に「最初の罪の研究者」のリワーク後はうまく機能し、プレイするのがほとんど楽しかったですが、私はその支離滅裂でジャンクな性質を見逃すことはできません。
さて、あなたは、なぜ私が Elden Ring 2 について話しているのか疑問に思っているかもしれません。おそらくすぐそこまで来ています。 The Game Awards での発表はどこからともなく突然行われ、それが続編ではなく、スピンオフは何よりもまず協力プレイを中心に設計されました。エルデン リング 2 の代替品とは言えませんが、ファンの反応は、特にそれがデモンズ アンド ダークで確立された公式からのスタジオの最大の逸脱であることが判明した場合、エルデン リング関連かどうかに関係なく、将来のフロム・ソフトウェア プロジェクトを定義するのに役立つかもしれません。何年も前の魂たち。
類似点と変更点について話していますが、最初の Dark Souls と Elden Ring の間の最も明確なつながりの 1 つは、それらが楽しく相互接続されている領域です。もちろん、後者には成長の余地がさらにありましたが、この声明は両方のゲームの背後にある設計哲学に関連しています。 The Lands Between は、比較的小さなロードランと同じように、あらゆる点でつながりがあり、生き生きとしているように感じられます。スタジオは規模を拡大することで、ダークソウルの圧倒的なファンタジー RPG を完成させるメトロイドヴァニアの雰囲気を犠牲にしませんでした。ただし、規模が大きくなったことで他の面でも摩擦が生じました(これについては後で詳しく説明します)。
一方、Dark Souls 2 の Drangleic は、マジュラと呼ばれる確かに美しい中心拠点につながる行き止まりで満たされた「通り」の束に似ています。全体として、これは破綻したゲームであり、慎重な計画の産物ではなく、厳しい締め切りによって悪化しただけの混乱した開発の結果であることがわかっています。 2 年後に Dark Souls 3 が登場したとき、宮崎監督の確かな指導の手は再び感じられました。
たとえ渋谷知宏と谷村由衣のチームアップが開発途中で途切れていなかったとしても、宮崎氏の不在は(少なくともブラッドボーンというオールタイマーによって正当化される)、10代の世界と敵のデザインに対するシリーズの特徴的なアプローチをほぼ台無しにした。段階。にもかかわらず、輝かしい発売レビュー、フロム・ソフトウェアのレジェンドが認めるそれは彼らに多くの貴重な教訓を与えた 1 つのプロジェクトでした。
どう見ても、舞台裏で何が起こったとしても、『ダークソウル 2』はフロム・ソフトウェアにとって常に実験的なゲームだったでしょう。たとえPS3で『Demon's Souls』がスリーパーヒットだったとしても、オリジナルの『Dark Souls』がこれほど多くのゲーマーの共感を呼ぶだろうとスタジオが考えていたとは想像しにくい。それが、前作から著しく低下しているにもかかわらず、私が Dark Souls 2 を特に嫌いではない理由の 1 つです。
つまり、世界全体の構造が機能せず、あまりにも多くの地域が単なる埃っぽい遺跡のバリエーションでしかありませんでしたが、私はまた、それがしばしば起こることを喜んで認めます独自の独特の方法で。同様に、誓約もより意味のあるものに感じられ、イライラするほど鈍重ではなくなりました。戦闘にもいくつかの改善が見られました (ただし、I フレームに対する適応性の影響については議論の余地があります)。リストはまだまだ続きます。 Dark Souls 2 はそれほど悪くありません。ちょっとソースが少なすぎます。
しかし、それは、崩壊する世界の相互接続とほぼ同じくらい敵の計画を失敗させました。ダーク ファンタジー RPG に詰め込める巨人やひょろ長い人型生物のバリエーションは限られています。確かに、クールなモンスターや奇形の動物の敵があちこちに登場しましたが、ダークソウル 2 の獣寓話や悪人のコレクションは、フロムソフトの最高の作品と比較すると見劣りします。たとえば、Bloodborne チームが考案したものと比較してみてください。
潜在的な Elden Ring 2 は Dark Souls 2 と同じ方法で実験することが許されるべきですが、それは過去の過ちを繰り返す言い訳にはなりません。前回、スタジオが本格的なフォローアップに突入したときに何が起こったかを見ました。 『ナイトレイン』(石崎淳也監督)が成功するのか、それとも角川株主をなだめるための義務的な一時しのぎのような感じで終わるのか、陪審はまだ結論を出していないが、今のところ規模を縮小するのが正しい判断なのかもしれない。
「フロム・ソフトウェアの現在の状況は、規模の観点から言えば、エルデン リングが本当に限界だと思います。」宮崎氏はこう述べた。今年初め、『Shadow of the Erdtree』の発売に先立って。ほぼすべてのシリーズが巨大なオープンワールドのクジラを追いかけているように見える時代の真っ只中に、ますます大きなスケールの終わりのない追求をクリエイティブが回避するのを聞くのは心強いです。
Elden Ring は今でも私のお気に入りのビデオゲームの 1 つです。期間。しかし、フロム・ソフトウェアがキングサイズの冒険を作成するためにリソースをあまりにも薄く分散しすぎていることは簡単にわかります。いくつかのマイナーなダンジョンや地下室はコピー&ペーストされているか、Bloodborne の手続き的に生成された聖杯ダンジョンの単調さを彷彿とさせます。唯一の差別化要素が名前であるボスのグループ。
エルデン リングの弱点は、ある意味、ダークソウル 2 の弱点と似ています。つまり、フロムソフトの作品をより大きく、より卑劣なものにする必要があるという考えです。式、という理由だけで。 『エルデン リング』は開発期間が長かったこともあり、最終的にはうまくいきましたが、完全な続編は同じ道をたどることはできませんし、もし宮崎監督のコメントが真実であれば、おそらくそうではないと思われます。
では、Elden Ring 2 はどのように見えるべきでしょうか?私はフロムソフトウェア以上のことを知っているふりはできませんが、ダークソウル 3 は常にオリジナルの賢明で内省的な続編のように思えました。表面レベルではノスタルジックな冒険として見せながら、これまでのものに敢えて疑問を投げかけた稀有な続編。単純な焼き直しとは感じさせず、前作との対話を行っていました。私が見たいのは、そのような『Land Between』への回帰です。とりあえずは待ちます。