2024 年は良くも悪くもビデオゲームの摩擦の年でした

3月に戻って、私はドラゴンズドグマ27/10。これには、少なからず推測と苦悩が伴いました。レビュースコアに関する議論は周期的で循環する泥沼であり、その価値よりも問題が多く、ここではそこに踏み込むつもりはありません。他の出版物と同様に、PCGN もバグ、洗練、デザインを前提としたレビューの尺度を持っていると言えば十分でしょう。この主観的な聖書を手にしながら、7/10 を使用することに決めたのは、発売時の PC のパフォーマンスが壊滅的だったからでもあります。それは摩擦によるものでもありました。

摩擦は、創発的なストーリーテリングが居場所となる場所です。それは、開発者の見えざる手が押し返す、均質化された「プレステージ」ゲームとは正反対です。矛盾した言い方かもしれませんが、私は摩擦に安らぎを感じます。これらの粗雑な欠陥は、非常に洗練されたトリプル A の大ヒット作が登場する前の一時へのノスタルジーを呼び起こします。デザインの決定には後戻りができず、バランスの最小のシワが初日のパッチで修正できなかったとき。ビデオゲームの開発コストが高騰し続けるにつれ、それに見合うように同質性が高まっています。平はイノベーションの最後の砦であると多くの人に考えられており、多くの場合、確立された重要な成功からセキュリティが得られます。

あらゆる外見にもかかわらず、ドラゴンズドグマ2均質ではない。その世界は、新しいストーリーテリングやリハーサルされていないセットプレイで溢れており、気分を悪くすることもよくあります。 AI ポーン システムに疫病が蔓延し、放っておくと主要な NPC が死に至ります。クエストギバーにはマーカーがなく、クエスト自体も意図的に曖昧になっています。時間を忘れて仮面舞踏会を見逃してしまいます。私は、ハーピーが崖の端から私のポーンを誘拐し、彼を抱えて地平線に飛び去るのを見ました。犯人の特徴を時間内に特定できず、暗殺の試みを阻止できませんでした。ジェダイトオーブはどこにありますか?まだ分​​かりません。

Dark Arisen の大ファンとして、Dragon's Dogma 2 が前作の商業的に適したサニタイズされたバージョンとして登場するのではないかという私の懸念は和らぎました。とても嬉しかったです。その間、私の携帯電話は、最近の不満に激怒した同僚からの音声メモやテキストで爆発していました。甲冑師はそれらを剥ぎ取った。フェリーストーンがなくなってしまった。彼らはサイクロプスに遭遇し、川に落ち、グリフィンが彼らのポーンにとまりました。そして、手絞りと二度目の推測が始まりました。

フェリーストーンにこだわりましょう。ファストトラベルは大きな争点となり、『ドラゴンズ ドグマ: ダーク アリズン』ではプレイヤーがいつでも主要な場所にテレポートできるように永遠の渡し石を投入しました。このような革新的なユーティリティ アイテムが DLC に追加されると、これは解決する必要がある問題の譲歩であると考えるかもしれません。代わりに、カプコンは倍増して、その救済策なしで続編を出荷します。牛車を持っていくと嫌われるでしょう。暴走するサイクロプスによって旅が中断され、荷車が粉々に砕かれ、死んだ牛と非常に不幸な御者とともに荒野に取り残されると、あなたは彼らをさらに憎むことになるでしょう。

飲み込むのは苦い薬かもしれないが、牛車には何も問題はない。カプコンはユーザーにこれらを使用してほしくないため、意図的に退屈にしています。同じ原理に従います。ガイドはプレイヤーを前哨基地間で運ぶことができますが、そのためには最初に前哨基地に到達する必要があります。それはあなたに、大きな未知への挑戦を促し、目的地ではなく旅を受け入れるよう促します。そこに摩擦があるからです。

対照的に、ロード画面のテレポートを介して両方のゲームを進めることは、快適なオープントップ バス ツアーで観光するようなものです。カプコンとGSCは価格をつり上げ、タイヤの空気を抜き、時にはエンジンに火をつけます。ただし、オプションは残っています。永遠の渡し石と同様に、牛車とガイドは、ほとんどのプレイヤーがファスト トラベル システムを期待する譲歩です。永遠のフェリーストーンとは異なり、カプコンと GSC は、なしでは交渉の余地はありません。したがって、どのくらいの摩擦が多すぎる摩擦なのかという疑問に到達します。

Stalker 2 は摩擦の上に構築されています。その除外ゾーンは主人公であると同時に敵対者でもあり、プレイヤーとは別に存在し、プレイヤーは手を握ることなくその物理的および社会的法則に取り組まなければなりません。最高の武器はあなたの手にあるものです。最高の装備とは、なんとか拾い集めて売ったものです。ここはあなたを気にしない空間です。 『ドラゴンズ ドグマ』と『ストーカー 2』の根本的な違いは、摩擦における敵意の度合いです。どちらの世界もプレイヤーに奉仕するものではありませんが、後者だけが摩擦を利用してプレイヤーの完全な無意味さを強調しています。

残念ながら、Stalker 2 も発売時にはバグだらけでした。摩擦はバグでもジャンクでもありませんが、どちらも摩擦を引き起こす可能性があり、克服すべき課題ではなく、フラストレーションの練習のように感じられることがあります。すでに命がけで戦っているなら、それを公平に感じてもらいたいと思うでしょう。そして、目の前にアノマリー、ミュータント、または盗賊のキャンプが出現するのに公平さはありません。これは GSC が是正に取り組んでいる問題だが、摩擦のあるゲームでは常に厳しい状況に耐えられるわけではないことを証明している。場合によっては、エッジをもう少し研磨する必要があります。

リードが手渡した、最高のスコアの 1 つであるという私の主張と並行して存在できるスコア今年も遊んできました。私のPCGN仲間は決して信じないだろうが、どちらも真実である可能性がある。スリッターヘッドの摩擦の多くは、そのピッチに身を乗り出すまではジャンクとして無視できるでしょう。確かにキャラクターの動きはぎこちないですが、それは意図的なものです。あなたは自分が住んでいる肉体ではなく、それを操る異質な存在なのです。 Slitterhead は、プレイヤーがチュートリアルでゆっくりとよろめきながら最初の一歩を踏み出すとき、最初からこのことを伝えます。広大な砂場の代わりに、九龍をイメージしたスラム街がいくつかのステージに分割されています。自由も逃げ場もなく、ただ体や建物が押しつぶされるだけだ。 Bokeh Game Studio にはビジョンがあり、プレイヤーが好むと好まざるにかかわらず、そのビジョンをプレイヤーに届けることを決意しています。

ここに問題があります。インディーズプロジェクトに付けられる外山圭一郎のような著名な名前は、同時に内蔵された誇大宣伝ジェネレーターであると同時に、足首に結び付けられたボールとチェーンでもある。スリッターヘッドの粘土の人々は、サイレントヒル 2 リメイクのモーションキャプチャされたキャストとは別世界ですが、血まみれの濡れた破裂音で爆発するときに、毛穴や爪をすべて見る必要はありません。私は外山氏の四半世紀以上前のビジョンを再構築するのではなく、新しいビジョンを見たいと思っています。そして彼はそれを実現します。スリッターヘッドは、実店舗のゲーム ストアでお買い得なバケツから集められた空の PS3 ケースです (覚えていますか?)。 MOD チップを搭載した Xbox 360 で海賊版ゲームのカタログをスクロールしています。反抗に包まれた奇妙なノスタルジーですが、その構造的な摩擦こそが 5/10 の理由です。

では、摩擦のないエクスペリエンスについてはどうでしょうか? Dragon Age Veilguard は今年初めに徹底的に非難され、ユーザーレビューが公開されているすべてのプラットフォームで徹底的に監視されました。ドラゴン エイジは常に、親密なキャラクター間の相互作用に注目してきました。壮大なファンタジーは概して、それらの目的に適した背景であり、プレイヤーがナビゲートするためにおなじみの差別の境界線を描きます。正当な苦情のほとんどは、Veilguard の主な問題として「不適切な文章」を挙げていますが、これが何を意味するのかを明確に述べているものはほとんどありません。

Dragon's Dogma 2、Stalker、Slitterhead とは異なり、Veilguard は社会レベルでの摩擦のない体験です。私たちのヒーローたちは豪華なソファに丸まってコーヒーを飲みながら立ち、議論に発展することはめったにない熱心な議論に取り組んでいます。ヴェールガードは、実際に活動している「アイデアの町の広場」の理想化されたバージョンですが、そのような場所は理想主義の産物です。ロマンス編でのエムリッチとルークの間の口論を考えてみましょう。エムリッチ氏は、二人の年齢差と、どちらかがもう一方よりはるかに早く亡くなるという確実性を解消したいと考えている。会話は白熱していきます。エムリッチは、ルークは理解するには若すぎるとほのめかしています。ルークはエムリッチに不安を訴えます。二人は緊張した沈黙に陥り、そして別れる。

この議論には何の説得力もありません。それを促すための対話の選択肢さえありません。対照的に、Dragon Age 2 のキャストは多かれ少なかれお互いを軽蔑していました。 「自殺しようと思ったことはありますか?」アンダースは尋ねます。 「同じことを聞いてもいいよ」とフェンリスは言い返す。これはヴェールガードの繊細な原則について話すものではありませんが、これらの極端な行為は人格形成の起源です。 『オリジンズ』ではモリガンがマバリ・ウォーハウンドとパーティーを共にすることに嫌悪感を抱いているが、彼女が「誰にも言わない」という条件でいわゆる「ノミに憑かれた獣」のおやつを口外したのを聞いた瞬間はとても思い出深いものになる。ドラゴンエイジ異端審問でソラスがドレッドウルフであるという暴露は非常に壊滅的な打撃だなぜならプレイヤーが会社で過ごす 50 ~ 100 時間のうち。

おそらく、Rook と Solas が Veilguard で最も顕著な社会的摩擦を共有しているのは偶然ではありません。 BioWare を使用すると、プレイヤーはフェードに閉じ込められている間に、長年の鬱積した裏切りを晴らし、「ソラスと言葉によるジャブを交換」できます。その後、「ソラスは、ソラスに対するあなたの言葉によるジャブを覚えていました」という通知を受け取ります。しかし、この小さな満足感さえも、ルークとソラスがそうではないという事実によって鈍くなってしまう。実はお互いを知っています。これらのシーンでルークが敵意を抱く本当の理由はありませんし、この 2 人のキャラクターの間に、痛みを引き起こすようなジャブがあったという歴史もありません。敵対的ではありますが、安全です。

『Dragon's Dogma 2』と『Stalker 2』は両方とも、このアワード シーズン中にいくつかのノミネートを獲得しました。それでも、これらの功績は、2024 年の GOTY の最愛の人、アトムに対する賞賛の雪崩の下で失われています。同様に、『Dragon Age Veilguard』の重大な成功は壮大な陰謀というよりも、摩擦のない体験が特定の種類のプレイヤーにとってメリットがあることの証明です。の台頭現在の世界情勢に関する不安を軽減するための行動は十分に文書化されています。それにもかかわらず、スリッターヘッドのような重大な「失敗」でさえ、均質性が混雑した状況で必要なビデオゲームがどうあるべきかについての私たちの理解された認識に疑問を投げかけます。

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