XCOM 2 は私がこれまでプレイした中で最高の戦略ゲームです。これがその理由です。

自由があり、自分の選択でストーリーと方向性を形作る機会を提供してくれるゲームと、自由を制限し、特定の方法でプレイし、行動することを要求するゲームのどちらかを選択できるとしたら、私はそうします。私はいつも後者を選ぶだろう。方向性が好きです。私はビジョンが好きです。フォールアウト、グランド・セフト・オート、そしてレッド・デッド・リデンプション 2 は私のこれまでで一番好きなゲームのいくつかかもしれませんが、もしどちらかの側を選ばなければならないとしたら、つまりビデオゲーム構造の一種の「教会」に属さなければならないとしたら、私はそうするでしょうテーマの統一性を高めるために自分自身の主体性が犠牲になる、より短く、より直線的で、より組織化され管理されたゲームの侍者になること。私はメタルギア ソリッド 5 よりもオリジナルのメタルギア ソリッドを取り上げます。私にとっては、ノーマンズ スカイの豪華で広くオープンな世界よりも、最初のハーフライフの狭い廊下の方が衝撃的です。

しかし、私は、このより指示され、制御されたビデオゲームの構造の長所を主張することはできますが、最終的には問題に遭遇します。ゲームがゲームであるためには、ある程度のレベルでプレイヤーを参加させる必要があり、インタラクティブ性と主観性は重要です。存在を許されること。 「完璧なゲームデザイン」などというものはありませんが、一般的に目標は、これらの一見対立する勢力を団結させ、開発者の意図や主張とプレイヤーの個々の入力を調和させることであるように感じます。これが理由ですとても良いです。他のものよりもそしておそらく、私が今年プレイした他のどのゲームよりも、開発者とプレイヤーの間にコミュニケーション、つまり相互の「執筆」プロセスが確立されています。

一例です。 XCOM 2 のほとんどのミッションでは、時間制限があります。それは文字通りのチクタク時計ではありませんが、おそらく、エイリアンが爆弾を爆発させるか、人質を処刑するか、救助に来る船を破壊するまで、ゲーム ターンは 10 回しかありません。これは、開発者によって強制された厳格な境界です。機械的には、境界とは精神的に反対です。または、プレイヤーは自分の意志でローミングするかどうかを許可されます。

しかし、文字通りの探索は制限されますが(マップ全体を見たり、すべての敵を倒したり、やりたいことを何でも試したりする時間がありません)、それでも考え、工夫し、自分の能力を使用することが奨励されています。代理店。ゲームが目の前に置いた障害を乗り越えることができるのは、兵士とアイデアを賢明に活用することによってのみです。

そしてそこから、素晴らしい目的意識と緊張感が生まれます。理論上、XCOM 2 には大したストーリーはありません。登場人物たちはあまり喋りません。伝承はあまりありません。カットシーンは短いです。しかし、それは機械的またはばかばかしい装置ではありますが、各ミッションの制限時間は、XCOM と人類の状況の厳しさとプレッシャーの比喩になります。文字通り、そしてより抽象的な意味で、エイリアンの侵略という浮遊するジャックブーツの下では、時間は非常に重要です。不足しています。

同様に、これらの時間制限があるため、プレイヤーとして行うすべてのことが非常に重要であるように感じられます。物語的には、XCOM プロジェクトと人類全体の運命は危険にさらされています。 XCOM 2 をプレイしている場合、ミッションの成否は 1 つの誤った決定にかかっています。

開発者 (この場合は Firaxis) が境界を作成します。プレイヤーは、その境界を中心にインタラクションを強化し、設計する必要があります。しかし、これにより、何が危機に瀕しているのかについて、より大きく、より説得力のある感覚が劇的に生み出されます。そしてその結果、プレイヤーはもっと考え、もっと関与し、自分の選択や入力に意味があるように感じざるを得なくなります。プレイヤーの主体性は指示されたり制限されたりするかもしれませんが、XCOM 2 で実際に何をするかをプレイヤーが選択するのです。重要です。

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