スターフィールドはローディング画面がもっと少なければ「存在できたかもしれない」と元ベセスダ開発者が語る

ロード画面はゲーム生活においてつきものです。 Fallout 3 でキャピタル ウェイストランドを出てメガトンに入ると、ロード画面が表示されます。ホワイトランの首長に会いに行くときのロード画面。最も強力なオープンワールド ゲームから最小のインディーズまで、グランド セフト オートからハーフライフ、デッド セルまで、ロードはゲームの領域に合わせて行われます。スターフィールド, ベセスダが2023年に制作したやや苦戦しているSF大作には、当然ロード画面も登場する。しかし、エルダースクロールズとフォールアウト76スタジオの元開発者の一人によると、スターフィールドには、それほど細分化されていなくても「存在していた可能性がある」セクションがあるそうです。

ロード画面を促すのは、外装と内装の間、またはハブ世界と居住地の間の移行だけではありません。。たとえば、ネオンシティは非常に大きな場所です。擬似区に分割されており、それぞれがロード画面によってゲートされているということです。しかし、元ベセスダ開発者であり、Fallout 3、Skyrim、Fallout 76、Starfield 自体などに功績がある Nate Purkeypile 氏によると、ネオンシティは常にこのようだったわけではありません。

パーキーパイル氏は 2021 年にベセスダを去りましたが、それまではネオン シティの構築に集中的に取り組んでいました。最近デビュー作のインディーズ ゲーム The Axis Unseen をローンチした開発者は VideoGamer に対し、最終バージョンに存在するローディング画面の多さに驚いたと語った。

「その多くは、Neon でのパフォーマンスのためのゲートオフです」と Purkeypile 氏言う、この方法で都市をセグメント化することは、ベセスダの作成エンジンの設計に「固有」であると説明しています。 「それら(ローディングゾーン)のいくつかは、私が作業していたときには存在しなかったので、これほどたくさんあったことに驚きました。それらがなければ存在できたかもしれません。」

最大かつ最も混雑した都市でのロード時間の多さに対処しようとしました – 11月にリリースされました。Starfield のコード ベースにトリックをかけて、内部の場所に外部と同じ指定を与えることで、プレイヤーはゲームの読み込みを停止せずに内部の場所間を移動できるようになります。

最高のものをいくつか試してみるのもいいかもしれません、あるいはおそらくベセスダの作品を特徴づける壮大な探検をもっと知りたいなら。

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