私たちの評決
Nvidia の新しいフラッグシップは、まさに史上最速のゲーム用 GPU であり、Multi Frame Gen は、それをサポートするゲームのフレーム レートに変革をもたらします。ただし、DLSS 4 がなければ、RTX 5090 は前世代よりもわずかに速いだけであり、このグラフィックス カードの新機能には、天文学的な価格を正当化するためにはるかに幅広いゲームのサポートが必要です。
購入する理由
- 史上最速のゲーミング GPU
- ニューラルレンダリングが素晴らしい
- Multi Frame Gen はパス トレーシングに変革をもたらします
- 素晴らしいクーラーデザイン
避けるべき理由
- 非常に高価
- DLSS 4 以外では RTX 4090 よりもほとんど高速ではありません
- 新機能にはさらなるゲームサポートが必要です
- 高い消費電力
時代は変わりつつあります。ムーアの法則がボロボロになった今、Nvidia でさえ、トランジスタがこれ以上小さくならない限り、あらゆる世代で非常に強力なゲーム用 GPU を生産し続けることはできないと認めざるを得ませんでした。現在、CPU が数年ごとに速度を段階的に向上させるだけであるのと同じように、GPU も未処理の処理能力の点では同じ方向に進んでいます。 Nvidia によれば、この難題に対する答えは、AI の力を活用してゲームのフレーム レートを改善することですが、それだけで十分でしょうか?新しいものを置きますNvidia GeForce RTX 5090そのペースを調べて調べてみましょう。
一点だけ本題に入ります。それは、AI についてあなたの意見が何であれ、まだ残っています性能的には今すぐ購入できます。 RTX 4090 は段階的に廃止され、AMD にはこのリーグでの競争相手がいません。また、RTX 5090 はあらゆる点で RTX 4090 よりも強力です。新しい Nvidia フラッグシップのメーカー希望小売価格が RTX 4090 よりも 400 ドル高いことを考えると、違いが残念に思える場合もありますが、他のゲームでもいくつかのトリックが用意されています。
一番大きいのは、マルチ フレーム生成では、この記事の執筆時点では少数のゲームでしかテストできませんでしたが、より多くのゲームがサポートし始めたら、引き続きベンチマークでテストする予定です。簡単に言えば、RTX 4090 は GPU によってレンダリングされるフレームごとに 1 つの追加フレームを生成できますが、RTX 5090 は 2 つ、さらには 3 つのフレームを生成できます。結果からわかるように、その結果は革新的なものですが、まず一歩下がって、新しい GPU の内容を見てみましょう。
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スペック
RTX5090のスペック | |
CUDAの色 | 21,760 |
RTコア | 170(第4世代) |
テンソルコア | 680 (第 5 世代) |
ベースクロック | 2.017MHz |
ブーストクロック | 2,407MHz |
L2キャッシュ | 98,304KB |
ROP | 176 |
VRAM | 32GB 28Gbps GDDR7 |
VRAMインターフェース | 512ビット |
メモリ帯域幅 | 1,792GB/秒 |
インタフェース | 16x PCIe 5.0 |
電源コネクタ | 1×16ピン/4×8ピンアダプター |
総グラフィックス能力 (TGP) | 575W |
間違いなく、Blackwell の主力ゲーミング GPU はモンスターであり、この巨大なシリコンの新しいスラブは、小さなデバイス上で膨大な量のスペースを占めています。Founders Edition 内にあります。 Nvidia は、ダイ (単なるパッケージではなく実際のチップ) のサイズを RTX 4090 の 608.5mm² から 5090 の 750mm² に拡大し、カードの 28Gbps の巨大な 32GB フレーム バッファーを構成する 16 個のチップで囲まれています。 GDDR7 VRAM、4090 の 24GB から増加。
それだけでなく、VRAM は超ワイド 512 ビット メモリ インターフェイスにも接続されています。これに GDDR7 VRAM の速度を組み合わせると、4090 のすでに巨大な 1,008GB/s からさらに 1,792GB/s という膨大な総メモリ帯域幅が得られます。
一方、チップ自体は、Nvidia の Blackwell アーキテクチャ ビルディング ブロックとともに垂木に詰め込まれています。これらには、Nvidia GPU の最大のブロックである 11 個の Nvidia グラフィックス プロセッシング クラスター (GPC) が含まれます。 RTX 5090 のベースとなる GB202 Blackwell GPU には 12 個の GPC が搭載されています (そのうちの 1 つは 5090 では無効になっています)。そのため、Nvidia が開発したい場合には、将来的に RTX 5090 Ti を搭載する余地もあり、完全に動作するのに十分な性能を発揮できます。チップス。以下のブロック図に示されているのは、この完全に有効化された GPU です。
ただし、その間、これら 11 台の GPC は 170 個の Nvidia ストリーミング マルチプロセッサ (SM) ユニットに分割され、それぞれに従来のゲーム レンダリング用の Nvidia CUDA コア 128 個、レイ トレーシング用の第 4 世代 RT コア 1 個、および Nvidia の第 5 世代 RT コア 4 個が含まれています。 DLSS などの AI アプリケーション用の gen Tensor コア。
最終的には、21,760 個の CUDA コア、170 個の RT コア、および 680 個の Tensor コアを備えたチップとなり、RTX 4090 の 16,384 個の CUDA コア、128 個の RT コア、および 512 個の Tensor コアの数を大幅に上回っています。Nvidia は、すべての GPC によって共有される L2 キャッシュ プールのサイズ。 RTX 4090 では 73,728KB から 5090 では 98,304KB。
これらすべての数字があなたにとって意味のないものであれば、ここでの TLDR は、Nvidia が RTX 4090 よりも多くのものを搭載したより大きなチップを製造したということです。したがって、AI と DLSS で何が起こっても、RTX 5090 は RTX 4090 よりも強力です。レイ トレーシングの有無、DLSS の有無にかかわらず、あらゆる領域で。
これだけの装備を詰め込むことのマイナス面は、Ada から Blackwell への GPU アーキテクチャの変更にもかかわらず、新しいチップは依然として TSMC の 4N (技術的には 5nm) プロセスで製造されており、トランジスタのサイズが基本的に同じであることです。これが、5090 チップが 4090 よりもはるかに大きい理由であり、消費電力が 450 W から 575 W に大幅に増加した理由でもあります。
DLSS4
RTX 5090 の最大のセールス ポイントは、Nvidia の新しい AI テクノロジーの DLSS 4 スイートの重要な側面をサポートしていることです。これはマルチフレーム生成と呼ばれ、シリーズ。エヌビディアは言うRTX 5090 は 1 月末に発売され、これにはホグワーツ レガシー、ストーカー 2、インディ ジョーンズとグレート サークル、アラン ウェイク 2、ディアブロ 4 が含まれます。ただし、これに関しては少数のゲームでしかテストできませんでした。レビュー。
Multi Frame Gen は、従来のレンダリングではなく AI を使用して、GPU 世代間でこれまでと同じレベルのパフォーマンス向上を提供するという Nvidia の目標を表しています。この技術が意味するのは、、基本的に AI を使用して、実際にレンダリングされた各ペアの間に 3 つの追加フレームを生成します。私たちの経験では、結果は驚くほどうまく機能し、グラフィック上の不具合はほとんどなく、フレーム レートも大幅に増加しました。
Nvidia は、当初 Multi Frame Gen をもっと早く導入したいと考えていたが、フレーム ペーシングに問題があり、オプティカル フローを正しく計算するには Tensor コアが十分に高速である必要があったと述べています。同社によれば、より多くの計算能力を持つため、RTX 5000 カードに新しい Tensor コアが必要になるのはこのためです。
ただし、Nvidia はこの第 4 世代で DLSS に別の変更も加えており、2000 シリーズ以降のすべての Nvidia RTX GPU で利用できるようになります。これにより、Nvidia の DLSS 超解像度テクノロジーに根本的な変更が加えられ、ゲームのテキスト、メニュー、HUD 要素はモニターのネイティブ解像度で表示されますが、ゲームの 3D 部分はパフォーマンスを向上させるために低い解像度でレンダリングされ、AI を使用してアップスケーリングされます。モニターのネイティブ解像度に合わせてください。
これまで、DLSS 超解像度は畳み込みニューラル ネットワーク (CNN) AI モデルに基づいていましたが、Nvidia はこれをより洗練されたトランスフォーマー モデルに移行し、画質が大幅に向上しました。その結果は、なんとも画期的なもので、これまで DLSS で批判を浴びていたゴースト、スミアリング、ぼやけなどの問題の多くが大幅に解消されました。
DLSS の新しいトランスフォーマー モデルを使用したサイバーパンク 2077 のベータ版プリビルドが提供されました。これはグラフィック設定で有効にすることができ、古い CNN モデルよりも大幅に優れています。画像はよりシャープになり、ゴーストも少なくなります。上の Cyberpunk 2077 からスナップした画像を見ると、CNN モデルでは「Silk Road」のテキストが少しぼやけて見えますが、Transformer モデルに切り替えると大幅に鮮明になっていることがわかります。
これらのスクリーンショットとその下にあるスクリーンショットはすべて、4K ではなくパフォーマンス設定で DLSS を使用し、ゲーム解像度を 1,920 x 1,080 に設定して撮影されたものであることに注意してください。開始解像度が低いと DLSS の欠陥が拡大し、違いがはっきりとわかります。
ここでネイティブの 1080p スクリーンショットを比較するのも興味深いです。赤い光の矢印の周囲に見られるように、新しい DLSS よりも若干鮮明ですが、後者は AI を使用してテキストを滑らかにし、歪みが少なくなっているためです。基本的に、DLSS は画質を低下させる機能から、違いを確認するために実際に見なければならない機能に変わりました。 DLSS が現在何百ものゲームでサポートされていることを考えると、これは Nvidia RTX GPU のすべての所有者にとって素晴らしいニュースです。
同様に、以下のスクリーンショットのボウルのパターンを見ると、DLSS の古い CNN モデルでは複雑なエッジがはるかにぼやけているのに対し、トランス モデルはより鮮明に見えることがわかります。違いを正しく確認するには、下の画像を右クリックして新しいタブで開きます。
さらに、DLSS オーバーライドと呼ばれる新機能も Nvidia アプリに追加されました。これにより、すでにフレーム生成をサポートしているゲームにマルチ フレーム生成を強制したり、DLSS 超解像度の新しいトランスフォーマー モデルを強制したりすることができます。これを Marvel Rivals で試してみましたが、非常にうまくいきました。
フレーム生成が有効になっていない標準の場合、ゲームは平均 161fps でした。グラフィックス メニューで標準フレーム生成を有効にすると、223fps まで上がります。ただし、DLSS オーバーライドで 4x マルチ フレーム生成を強制すると、平均は 404fps まで急上昇し、画質には目立った影響はないようです。本当に印象深い内容です。
ニューラルレンダリング
DLSS 4 に加えて、Nvidia はニューラル レンダリングを旗印に多くの機能を RTX ポートフォリオに追加しており、同社はこのために特に新しい Blackwell アーキテクチャを最適化していると述べています。繰り返しますが、これは AI と Nvidia の Tensor コアを強力に活用しており、後者はニューラル ネットワークがゲーム内に直接配置されるため、グラフィックス パイプラインの一部となっています。
Multi Frame Gen と同様に、ここでの Nvidia の問題は、これらの機能がまだどのゲームでもサポートされていないことですが、プレイする機会はありました。CES でその衝撃に非常に感銘を受けました。特に、Neural Radiance Cache の使用により、舗装された床の影の深さとリアリズムに大きな違いが生じました。また、RTX スキンでの半透明のマテリアルの使用により、ヘッドクラブの見た目がよりリアルになりました。たとえば、皮膚を通して光が差し込むなど、単に平らに見えるのではなく、ピンクと赤に光るようにします。
ここで言及する価値のあるもう 1 つの重要な機能は、Nvidia の新しい Mega Geometry テクノロジです。これは、Tensor コアではなく GPU の RT コアを使用して、レイ トレーシング シーン内の三角形の数を大幅に増やします。同社は CES の Zorah デモでこの技術を披露しました。そのアイデアは、ゲーム エンジンがパフォーマンスを向上させるためにポリゴン数を減らすのではなく、完全なジオメトリでシーンをレイトレースできるようになったということです。
追加の三角形のおかげで、結果としてオブジェクトの詳細が大幅に向上しましたが、それらのオブジェクトやキャラクターの深さと影もよりリアルになりました。上の画像は、左側に Zorah デモのシーン、中央に通常の三角形の構図、右側にメガ ジオメトリを有効にした三角形の構図を示しています。ご覧のとおり、Nvidia の Zorah デモでこの技術を有効にすると、三角形の数が大幅に増加し、フレーム レートも速くなります。
ファウンダーズ エディション カード
このカードについて惜しみなく賞賛できる点の 1 つは、そのクールなデザインです。特にこの GPU の巨大な出力を考慮すると、これはエンジニアリングの才気を感じさせる作品です。それがどのように機能するかを確認するために、Nvidia の GeForce RTX 3000 および 4000 シリーズ Founders Edition カードで使用されているフロースルー設計に戻ってみましょう。
これらのクーラーの背後にあるアイデアは、左下のファンでグラフィックス カードの底部から冷気を導き、ヒートシンクとヒートパイプ アセンブリを介して GPU と VRAM に送られ、その後熱気が直接排出されるというものでした。上部は右上のファンのおかげです。
これは、最高の PC ケース設計に見られる平均的なエアフロー システムで非常にうまく機能します。ただし、底部のファンが呼吸する余地がないケース セットアップには取り付けたくない場合があります。
Nvidia はそのアイデアをさらに磨き上げ、上下にファンを配置する代わりに、下部に 2 つのファンを配置し、ヒートシンクとヒートパイプ アセンブリの間にある上部の 2 つの対応する通気口に空気をまっすぐに送ります。これは、ファンを介して前面から冷気を送りますが、すべての熱気は背面と側面から分散される平均的なサードパーティ製グラフィック カードとは大きく異なります。
新しいクーラーの設計の秘密は、新しい GPU を中央の非常に小さな PCB にマウントすることで、ファンが直接空気をクーラーに直接出入りさせます。
カード内には、たとえば I/O プレート上の出力を処理するための他の PCB がありますが、アイデアとしては、冷気がファンから入り、ヒートシンクのフィンをまっすぐ通過し、上部からまっすぐに排出されるということです。ケースのエアフロー システムによって排出される可能性があります。
その結果、拡張スロットを 2 つだけ占有するカードとなり、長さと高さは同じでありながら、より強力であるにもかかわらず、RTX 4090 よりも大幅に小さくなります。実際、つまり、次のような分野で使用されることが期待できます。将来のデザイン。注目すべきことに、このクーラーの効率的なエアフロー設計により、騒音が最小限に抑えられます。これは 2 スロット クーラーとしては異例です。
GPU が全負荷で動作しているときはファンの音が聞こえますが、テストした多くのカードと比較すると驚くほど静かです。上の画像に示すように、背面のメイン通気口を通らない熱気が確実に逃げられるようにするため、カードの端にいくつかのスロット通気口が切り込まれています。
最後に、Founders Edition への追加の調整は、16 ピン 12V 電源ソケットの位置であり、まっすぐに突き出るのではなく、上端に角度が付いています。
これは、12V ケーブルをマザーボード トレイの側面にある配線穴に通して、90 度曲げることなくソケットにまっすぐ差し込む余地があり、起動時に非常にきれいに見えることを意味します (次の図で示したように) CableMod ケーブル)。これにより、グラフィックス カードの溶解に関する問題が RTX 4090 で発生した問題よりも少なくなることを願います。
テスト方法
RTX 5090 のパフォーマンスを測定するために、合成ベンチマークではなく実際のゲームを使用して多数のベンチマークを実行します。各テストは 3 回実行され、Nvidia FrameView で記録され、明らかな異常を無視して結果の平均値が報告されます。フレーム レートについては 2 つの数値を報告します。1 つは平均で、達成する一般的なフレーム レートの目安がわかります。次に、1% の最低値を報告します。これは、ベンチマーク中に記録された結果の最低 1% の平均です。
これは、GPU のパフォーマンスとは関係のない、Windows システム イベントによってゲームが途切れる瞬間などの異常値を除去するため、最小値よりも信頼性の高いパフォーマンスの指標となります。 1% という低い値は、これらの設定でこれらのゲームで実際の最小フレーム レートが予想される値です。
GPUテストシステムの仕様
- CPUAMD Ryzen 7 7800X3D
- CPUクーラーコルセア H100X RGB エリート
- メモリ32GB 6,000MHz G.Skill TridentZ RGB、CL28
- マザーボードMSI MAG X870E カーボン WiFi
- SSD2TB WD ブラック SN850X
- 電源ユニットコルセア RM1000X シフト
ベンチマーク
サイバーパンク 2077
マルチ フレーム ジェネレーションを有効にすることができるサイバーパンク 2077 のプレビルド ベータ版へのアクセスが与えられたため、最初にこのカードのスイートで最もエキサイティングなテストに直接進みます。ゲームを 4K で実行しました。 [品質] 設定で DLSS 超解像度を設定し、新しいトランス モデルを使用して、マルチ フレーム生成の最高設定を有効にして、何ができるかを確認しました。
結果は素晴らしく、フル パス トレースを有効にした状態で 4K でゲームを平均 207fps、1% 低い 148fps でプレイできます。144Hz+ 4K ゲーミング モニターをお持ちの場合は、このゲームのパフォーマンスを真に最大限に引き出すことができます。レイトレーシング設定をオンにします。比較すると、RTX 4090 はこのテストで平均 82 fps にすぎず、まだ完全にプレイ可能ですが、フレーム レートの点でレベルが異なります。一方、5090 は標準フレーム生成を有効にすると平均 110 fps です。
私も Multi Frame Gen を有効にしてゲームをプレイしてみましたが、驚くほどスムーズで応答性が高く、パス トレーシングとより鮮明な新しい DLSS 超解像度モデルの見た目も素晴らしかったです。ゲームで目の保養を最大限に高めることが最優先事項である場合、Multi Frame Gen はゲームチェンジャーです。 1440p でプレイしている場合、結果はさらに良くなり、標準フレーム生成が有効になっている RTX 4090 の平均 148fps と比較して、RTX 5090 では非常にスムーズな平均 337fps が得られます。
また、レイ トレーシングを有効にした RTX 5090 のレンダリング能力の向上を知るために、フレーム生成を有効にせずにこのゲームをクラックすることにしました。パス トレーシングのことは忘れてください。DLSS の助けがなければ、標準のウルトラ レイ トレーシング プリセットでも 4K の RTX 4090 には多すぎます。ここで RTX 5090 は明確な改善を示しており、平均値は 4090 のむらのある 43fps から 5090 ではプレイ可能な 59fps に跳ね上がりました。これはフレーム レートの 37.2% の増加であり、レイ トレーシング能力の大幅な向上です。
コール オブ デューティ ブラックオプス 6
ここで、まったく異なるタイプのゲームに移ります。レイ トレーシング機能がないにもかかわらず、Call of Duty Black Ops 6 は、最高の Extreme 設定でのシェーダ パワーの点で非常に要求が厳しくなります。 RTX 4090 の平均 120fps である 4K から始めます。 RTX 5090 ではこの数字が 146fps に上昇し、21.6% のパフォーマンス向上になります。 1440p に下げると、カード間の差はわずか 11.5% になります。これは、非常に高価な新しいグラフィックス カードとしては残念です。
現時点ではこのゲームでもマルチ フレーム生成のサポートはありませんが、標準のフレーム生成とともに品質設定で DLSS 超解像度を有効にすることで、RTX 5090 で 196fps でゲームを実行できるようになりました。これはまともなフレーム レートですが、この技術で時折見られるような大幅な変革的なジャンプではなく、RTX 5090 が約束する大幅なパフォーマンス向上を実現するために Multi Frame Gen にどれだけ依存しているかを示しています。
インディ・ジョーンズとグレート・サークル
私たちはこのゲームが大好きですが、インディ ジョーンズとグレート サークルのシステム要件は非常に厳しく、あらゆるレベルでレイ トレーシングが必要です。パス トレースを使用して完全な RT モードにステップアップすると、これは絶対的な GPU キラーであり、フレーム生成と DLSS 超解像度の両方が有効になっている場合、RTX 4090 でさえ 77fps でしか実行できません。
以下のグラフでわかるように、どちらの RTX 4080 カードもこのワークロードにまったく対応できません。VRAM が 16 GB しかないため、新しい 16 GB がどのように機能するかを見るのは興味深いでしょう。このテストでも運賃がかかります。
残念ながら、このレビューでは Multi Frame Gen を使用したゲームのプリビルドを利用できませんでした。また、このゲームのプロファイルでは DLSS オーバーライド オプションがグレー表示になっていたため、強制的にオンにすることができませんでした。ただし、RTX 5090 が発売されると、ゲームは Multi Frame Gen をサポートする予定であり、プレイする機会がありました。CES では Multi Frame Gen を使用しているため、それが機能することがわかっています。できるだけ早く Multi Frame Gen を使用してゲームのベンチマークを実行します。
それまでの間、ゲームの開始時にレイダース 失われたアーク レベルの一部のカスタム ランスルーを使用してテストしました。ここで、RTX 5090 の平均 96fps と 83fps の 1% は、このゲームの最大設定 (Supreme プリセット、フル RT) でのまともな結果ですが、これは RTX 4090 を大きく上回るものではなく、フレーム レートの増加を表しています。 24.7%。
また、このゲームを、アップスケーリングやフレーム生成を有効にせずに、Ultra プリセットで実行しました。これも、AI の助けを借りずに、新しい GPU の追加のレンダリング能力を把握するためだけに実行しました。 RTX 5090 は、これらの設定で 4K で平均 126fps を記録します。これは、AMD の現在のトップエンド GPU には遠く及ばないものの、RTX 4090 よりもわずか 20fps 上であり、18.9% の向上を示しています。
これが示しているのは、新しい RT コアがパス トレーシングで能力を伸ばし、Tensor コアがアップスケーリングとフレーム生成で魔法を発揮しているときに、RTX 5090 が真に最高の状態にあるということです。今月後半にアップデートされる際に、Multi Frame Gen のサポートがこのゲームに確実な後押しをもたらすことを期待しています。
F1 24
次は、レイ トレーシングを含む Ultra 設定の F1 24 です。最初にアップスケーリングやフレーム生成技術を使用せずにこのゲームをテストしました。RTX 4090 は 4K で平均 98fps を安定して記録しました。 RTX 5090 を搭載すると 137fps に向上し、2 つの GPU 間で 39.8% のパフォーマンス向上が見られます。繰り返しになりますが、これは、RTX 5090 が一般に、多くのレイ トレーシング機能を備えたゲームで着実な増加をもたらしますが、従来のラスタライズに関しては利点が少ないことを示しています。
このゲームではまだマルチ フレーム生成はサポートされていませんが、標準フレーム生成と DLSS 超解像度はサポートされています。品質設定で後者を有効にし、フレーム生成のスイッチもオンにして、フレーム レートにどう影響するかを確認しました。その結果、平均が 231fps まで上昇し、大幅な改善が見られました。
ただし、フレーム生成を有効にしたこのペースの速いゲームでは時折不具合が発生しましたが、フレーム生成を使用してテストした他のゲームでは発見するのがはるかに困難でした。 1440p に下げると、DLSS の助けがなくても、新しい GPU が平均 202fps となり、RTX 5090 で堅調な結果が得られました。これは、RTX 4090 と比較して 35.6% のジャンプです。
ドゥームエターナル
最後に、Doom Eternal ベンチマークは、シェーダーの追加に応じて非常にうまくスケールするため、GPU の生のレンダリング能力を確認する優れた方法を提供します。ただし、Call of Duty Black Ops 6 と同様、この古いゲームでも、非レイ トレーシング シェーダーのパワーに関しては、RTX 5090 の 4090 に対する利点が限定的であることがわかります。
Ultra Nightmare 設定 (レイ トレーシングなし) で 4K でテストしたところ、RTX 5090 は平均 496fps という驚異的な速度を記録しました。これは明らかに誰のニーズにも十分すぎる速さです。ただし、注目すべき点は、RTX 4090 が 440fps でまったく遅れを取っておらず、5090 へのアップグレードによるパフォーマンスの向上がわずか 12.7% であることです。これは、これらの設定でゲームが CPU に制限され始めていることが部分的に原因である可能性があります。 4K で動作するゲームに対してこれを言うのはばかげているように思えますが、それでも RTX 5090 の限界の一部が示されています。
次に、このゲームで目の保養をすべて有効にした場合にフレーム レートがどの程度まで上昇するかを確認するために、ミックスにレイ トレーシングを追加しました。ただし、繰り返しになりますが、RTX 5090 は 4090 よりも明らかに高速ですが、その差はわずかです。 4K での平均 324fps は間違いなく素晴らしい結果であり、これも Radeon RX 7900 XTX の 2 倍近くです。ただし、このテストでは RTX 4090 よりも 11% 速いだけで、平均 292fps という驚異的な速度を生み出すことができます。
さらに悪いことに、1440p では 2 つの GPU のパフォーマンス差はわずか 5.6% ですが、これは CPU が高速化の制限要因になり始めている可能性がさらに高いです。ありがたいことに、シリーズの次のゲームである Doom: The Dark Ages は、発売時に DLSS 4 をサポートする Multi Frame Gen をサポートしますが、この古い Doom タイトルでは、RTX 5090 の 4090 に対する限られた利点がわかります。レイトレーシングとDLSSに全力で取り組んでいます。
消費電力
内部に 21,760 個の CUDA コアが埋め込まれ、RTX 4090 と同じ 4N (5nm) プロセス サイズを使用するこの巨大な新しい GPU は決して電力節約にはなりませんが、どれだけの電力が必要かは強調する価値があります。 Nvidia は最大 575 W を消費すると指定しています。つまり、必要なのはまだ 12V 16 ピン電源コネクタ 1 つだけですが、オーバークロックされたカードはさらに多くの電力を消費する可能性があります。
Nvidia は、この GPU には最低 1,000W PSU を推奨しており、テストした結果、私たちもそれに同意します。全体的に電力効率の高い Ryzen 7 7800X3D テスト装置では、ウルトラ設定で 1440p で F1 24 を実行しているときに、システム全体がピーク負荷時に主電源から 682W という膨大な電力を消費しましたが、スパイクが発生した場合にはさらに多くの電力を消費する可能性があります。これは、特に Intel Core i9 14900K などの電力を大量に必要とする CPU を使用している場合、850W PSU の快適さには近すぎます。
比較のポイントとして、RTX 4090 がインストールされているこのテストでは、テスト装置は主電源から 524 W を消費し、RTX 4080 では 422 W を消費するため、RTX 5090 は電力に関して非常に要求が厳しいです。
価格
Nvidia GeForce RTX 5090 の価格は 1,999 ドルですが、これはグラフィック カードとしては途方もなく高い価格です。これは発売時の RTX 4090 よりも 400 ドル高く、RGB ライティングを備えたサードパーティのオーバークロック カードはほぼ確実にさらに高価になるでしょう。ファウンダーズ エディションが売り切れ必至の場合、実際、1,999 ドルの RTX 5090 を見つけるのに苦労するかもしれません。
Nvidia は、このグラフィックス カードをコストパフォーマンスに優れたものを提供するために開発したのではなく、余裕のある人に最高のものを提供するために開発しました。価格はその範囲内で次の GPU である RTX 5080 の 2 倍です。
ここには、32 GB の高速 GDDR7 VRAM を追加するコストや、新しい AI レンダリング機能を開発するための Nvidia の莫大な研究開発コストなど、いくつかの要因が関係していますが、ゲーマーにとって 1 ドルあたりの利益という観点から見ると、2 グランドは膨大な額です。多くの場合、パフォーマンスの小さなアップグレードにお金がかかります。 RTX 5090 の価格が 4090 と同じであれば、迷うことはありませんが、400 ドル高いのでお勧めするのは難しくなります。
評決
Nvidia は、GeForce RTX 5090 で AI に一家を賭けていますが、その結果は前世代のアップグレードほど明確ではありません。 AI を使用してフレームと高解像度を生成することが不正行為であるかどうかについては議論の余地がありますが、狭いスペースにシリコンをどんどん詰め込む能力が低下しているため、Nvidia はパフォーマンスを向上させる別の方法を考え出す必要がありました。同社が提供するソリューションはAIです。
効果ありますか?ある意味ではイエスですが、別の意味ではノーです。私たちは、Nvidia が DLSS 超解像度を新しいトランスフォーマー モデルに移行することによって達成した画質の向上に心から感銘を受けており、Multi Frame Gen は、それをサポートするゲームでも変革をもたらします。私たちのテストでは、Marvel Rivals ははっきり言ってとんでもないフレーム レートで動作し、Cyberpunk 2077 はフル パス トレースを有効にすると 4K で本当にプレイ可能です。発売時点で 75 のゲームがこのテクノロジーをサポートしているため、RTX 5090 はいくつかの主要なタイトルでフレーム レートを大幅に向上させることができそうです。
ただし、PC の膨大なゲーム カタログの中で 75 という数字が大海の一滴であるという事実は避けられません。その多くは、2023 年最大のタイトルである Baldur's Gate 3 はもちろん、マルチ フレーム ジェネレーションさえもサポートしていません。 、がその好例です。実際、DLSS は現在何百ものゲームでサポートされているかもしれませんが、RTX 5000 シリーズの普及を望むなら、Nvidia は可能な限り多くのゲームに Multi Frame Gen を実装するために懸命に取り組む必要があるでしょう。
同じことが新しいニューラル レンダリング機能にも当てはまります。これは明らかにゲーム グラフィックスに大きな違いをもたらす可能性がありますが、ゲームのサポートが必要です。ある意味、この状況は、Nvidia が初めて GeForce 256 でハードウェア T&L を実装したとき、または GeForce 3 でシェーダーを実装したときを思い出させます。どちらの場合も、発売時には新しいテクノロジーをサポートするゲームはほとんどありませんでしたが、後に確固たる標準になりました。
ここでの違いは、これらの GPU は、少なくとも以前の GPU に比べて基本的なレンダリング パフォーマンスにおいてかなりの向上を示していることですが、RTX 5090 については同じことが言えません。私たちは Multi Frame Gen の普及を熱心に観察するつもりです。新しいゲームに表示されるときにベンチマークを実行するため、将来的にこのレビューを改訂する可能性があります。
それまでのところ、RTX 5090 を検討する価値があるのは、最高の GPU が必要で、そのために非常に高い価格を支払う覚悟がある場合のみです。 AI を最大限に活用するために AI に依存しているにもかかわらず、これは現在でも購入できる最速のゲーム用 GPU であり、競合他社はこれに近づくことはできません。すでに RTX 4090 を所有している場合は、アップグレードする前に保留することをお勧めしますが、これは RTX 3000 シリーズ GPU からの十分なステップアップです。
つまり、RTX 5090 はキラーグラフィックスカードになる可能性を秘めていますが、まだそこには至っていないのです。 1,999 ドルという高額な価格で、2 年前の旧モデルとのパフォーマンスの違いも、特に価格が 400 ドル高いことを考えると、大いに残念です。
Multi Frame Gen は優れていますが、1,999 ドルのグラフィックス カードが非常に高いレビュー スコアを獲得できるほど、まだ広くサポートされていません。マルチ フレーム生成とニューラル レンダリングが軌道に乗れば、RTX 5090 は資金に余裕がある人にとって必須のグラフィックス カードになるかもしれませんが、ほとんどの RTX 4090 所有者にとっては、まだアップグレードする必要はほとんどありません。