ハイパーライトブレーカーの早期アクセスレビュー - 抽出roguelikeはもっと時間が必要です

2016年はインディーズにとって例外的な年でした。ほんの数か月で、世界はスターデューバレー、インサイド、カップヘッド、最も暗いダンジョン、ファイアーワッチなどのインスタントクラシックを紹介しました。この批判的なダーリングの弾幕の中で、Alx Preston's Heart Machineは、ハイパーライトドリフターで強力なデビューを果たしました。 16ビットRPGへの暗いファンタジーのオマージュであるハイパーライトドリフターは、数万人の支援者によってカルトステータスに推進されたKickstarterのサクセスストーリーの定義でした。 8年後、ハートマシンが1ヒットの不思議に満足していないことは明らかです。したがって、私たちは来ますハイパーライトブレーカー、スタジオの3番目のタイトルと非常に異なる獣。

本質的に、抽出はroguelikeです。名目上のブレーカーとして、あなたは手続き的に生成された屋外ダンジョンに乗り出し、戦利品を清め、ボスを倒し、それを生きたままにしようとします。それはこの種の最初ではありませんが、このニッチは驚くほどまばらです。これにより、ブレーカーは、そのピッチがマーケティングでやや失われたとしても、新鮮で馴染みのあるものを同時に保持する斬新な雰囲気を与えます。とにかく、ブレーカーは、抽出シューターとソウルズにインスパイアされたグリムダークミアスマの色のポップです。セルシェードの外観は、前身のフラットピクセルパレットから離れた世界ではありませんが、ハートマシンの2つの最も高い評価を得ているタイトルの合体よりも、ハイパーライトブレーカーは継続的ではないことを示唆しています。そしてソーラーアッシュ。

もちろん、雨が降るリスクがある前に、この2D宇宙の3D空間へのこの転位も見られました。 ROR2が販売されることを考慮しています早期アクセスの最初の月と獲得発売から間もなく、ハートマシンが従うのは悪い行為ではありません。それは漂流者の頑固さを失望させるかもしれませんが、私にとって、この変態は前向きな変化であり、必要でさえあります。 Metroidvaniaの続編は主に同じものになり、Drifterの静かな詩主義はそれ自体をほとんど意味します。ただし、ブレーカーの早期アクセスの発売には、最も大まかな博覧会でさえありません。物語を掛ける曖昧なカットシーンや難解なテキストはありません。代わりに、私はそのハブに落として、大まかなコントローラーのインフォグラフィックと一連のツールチップではありません。それは私が今まで経験した中で最も鈍い早期アクセスオンボーディングではありませんが、確かにそこにあります。

ブレーカーのUI要素とサウンドトラックは、漂流者のファンにノスタルジアのショットを提供しますが、過成長に向けて出発すると寒い快適さです。ハイパーライトドリフターの熱狂的な戦闘は、メランコリックな孤独でプレイヤーを封筒にする静寂の瞬間によって区切られています。その世界は、同名の漂流者に類似しています。変性疾患に苦しみ、ゆっくりと容赦なく継ぎ目で容赦なくばらばらになります。ハイパーライトブレーカーの敵の大洪水は、そのような反minationの余地を残しません。確かに、ブレーカーにドリフターの環境ストーリーテリングのかすかな光があります。汚れが半分覆われている巨大な頭蓋骨は、多くの視覚的なスルーラインの1つにすぎません。関心のあるポイントは、環境ストーリーテリングとして二重の義務を引きますが、追加のコンテキストがなければ、表面レベルの陰謀のみを提供します。石のスラブは不可解な伝承の断片を分配しますが、見る人の目の世界は内部性のないように見え、その成層圏のスポーン速度は、ハートマシンがあなたをそれに気付かないようになりすぎていることを切望しているという印象を残しています。

私は単一のプレイヤーとしての猶予も譲歩も与えられていません。代わりに、私は協同組合と同じ敵の密度、脅威計、戦利品の割合をどうにかして計上しなければなりません。アグロを引っ張ったり復活させたりする人はいません。数分以内に、私のホバーボードのマップを横切って競い合い、狂ったスマッシュアンドグラブで発射体をかわすときに、私のヘルスバーが1桁に減少します何でもそれは将来の試みで私を助けるかもしれません(そして、私を信じて、将来の試みがあるでしょう)。私の早死は避けられませんが、それほどイライラすることはありません。ソロを生き残ることができないこの絶対的な無能さは、キャラクターの進行の足場を獲得するための私の闘争を悪化させるだけです。半強力なアイテムiするいくつかの失敗した走りでブレイクを拾うことができ、私のかかとを挟む敵の無限の大群に対してほとんど何もしない灰色の武器のわずかなコレクションを私に残しました。これは挑戦ではありません。これは壊れたゲームプレイループです。

言うだけで十分です、それは良い第一印象を残しません。しかし、私はまだあきらめる準備ができていないので、仲間のPCGNスタッフPKを牽引して次の実行を開始します。それは著しい改善ですが、ハイパーライトブレーカーの世界は、ソロプレイと同じくらい協力にぴったりです。他とは異なりますブレーカーは、プレイヤーが居住するための共有「インスタンス」を生成します。 PKと私は、ベンダーにつながる領域のロックを解除するためにキーを消費します。私たちの1人だけが見ることができます。私たちの機器の滴は完全に異なります。また、貿易機能もありません。私たちの一人が耳から出てくる壊れた戦利品を持っている厄介な状況を作り出し、もう一方は裸の必需品と苦労しています。マップマーカーさえ共有していません。集合体では、これらの軽微な転位は、協同組合パートナーの間に垂れ下がる実存的ベールを形成します。あなたはお互いを見たり、互いに戦ったり、救助し、お互いを復活させたりすることができますが、あなたは本当に同じスペースを占領していません。

それにもかかわらず、Co-opは、この抽出の「抽出」ビットで最終的に成功するために、非常に必要な足場を与えてくれます。私は徐々に、私の金庫にカラフルな武器を蓄積し、希少性を示すおなじみの青、紫、オレンジ色の色に制限されています。ブレーカーの標準的な武器は、近接武器、銃、アンプで構成されています。最初の2つは自明で(剣と軸、散弾銃、SMGを考えてください)、アンプは多面的です。派手なフィニッシャーとして機能するものもあります。敵の群れをつぶすために大規模なホログラフィックキューブPK召喚は日常的な喜びです。一方、致命的なボスが食事をした致命的な攻撃を拭くことができる一時的な保護シールドを提供するものもあります。

敵対的な大衆を満たすために私のダメージ出力は上昇し、数回以上のヒットに耐えることができるまで、私は健康統計に資料をアップグレードします。最も重要なことは、私を復活させるためにPKが手元にあるため、死は終わりではないことです。これらすべてを念頭に置いて、ブレーカーの困難な戦いだけで戦うという考えをどれだけ楽しんでいないかを強調することはできません。おそらく、ハートマシンは専用の建物を推測しましたシングルプレイヤーのメトロイドヴァニアの後ろには、Drifterの既存の聴衆が耐えるには多すぎるでしょうが、現状では、今存在するようにブレーカーのソロエクスペリエンスに戻る傾向はありません。

過成長は、敵、宝物、秘密が住んでいる絶え間なく変化する風景です。 MiniBossesは、最大3つのボスドメインのロックを解除するキーをドロップし、ボスの課題に備えるための一般的な調査の明確なルーチンを確立します。脅威メーターが沿ってチェックし、流星のストライキと敵の波のような波を引き起こすしきい値に分割されます。私たちが歓迎を過ぎているとき、最も強力な敵のブレーカーを持つ各カラフルなバイオームは、放射線畑が興味のある地点を飲み込むので提供しなければなりません。私たちの遠征は、明確な目的で事前に慎重に計画されています。 1回のラウンドでのマップの完全なスイープ理論的には可能ですが、それは成果の一つの地獄になるでしょう。

ランの合間に、私たちは呪われた前post基地、ドリフターの中央の町と密接に似た乱暴な集落である呪いの前post基地に退却します。このスペースは現在半分想定されているように見えますが、早期アクセスの拡張のために準備されています。 NPCSにリソースを引き渡して、基本的な機器ベンダーとしてショップをセットアップできるようにしますが、現在は明らかな目的のない空のロットがたくさんあります。私は多かれ少なかれ、呪われた前post基地がどのように形成されるかを見るために、私は多かれ少なかれ満足しています。私は自分の金庫に隠したすべての武器を保持するか販売したいのかをどのように決めるつもりですか?彼らと一緒に私の次のランに立ち寄って、装備し、どうやら最高のことを望んでいるようです。

私はゆっくりと自分のお気に入りを奪いますが、これらの武器はどれも、Drifterのターゲティングシステムを改善することはできません。ダッシュの後にターゲットロックオンを自動的に解放するというハートマシンの決定は、はるかにひどいものです。カメラはフォーカスを切り替えるのに苦労して乱暴に潜んでおり、ほとんどの出会いで膨大な量の敵がしばしばあなたのターゲットに閉じ込めようとする試みを必死で不正確な出来事にします。したがって、私たちは同じ古い栗の風土病に到達し、標的標的に到達します:Dodge Blind、または完全にそれをあきらめます。 PKと私は後者を選択しますが、私たちの生存の可能性はそれにとってはるかに優れています。この焦点の欠如は、私たちが交渉に頼る傾向がはるかに少ないことを意味します。トップダウンの視点が戦場の明確な概要を提供するドリフターとは異なり、ブレーカーはあなたと他のすべての間にスペースを置くことに基づいています。その過程で別の敵に攻撃されているような完璧なパリーを引き離すスリルにダンパーを置くものは何もないので、避けは第二の性質になります。

武器のアニメーションや接辞に精通しているにつれて、ビルドアイデアが目の後ろに根付き始めます。 PKは、積み重ね可能なブリード効果で雷の速いウルヴァリンの爪を好むので、ホロバイトのバフが彼のヒットアンドランの戦術を補完するために注意し始めます。一方、私は伝説的なxに添付された無数の接辞に夢中になり、私のすべての機器のポイントを私の生存性に捧げます。完璧な相乗効果のこれらの夢に関する唯一の湿気は、ハイパーライトブレーカーの耐久性メカニックであり、すべてのビルドが忘却に委ねられることを保証します。アイテムのボールトはいくらかの安reliefを提供しますが、その限られたスペースはRPG大貯蔵庫の本能を否定します。これを和解させる唯一の方法は、視点の変化です。お気に入りの武器を失いましたか、それとも機会のために空の機器スロットを贈られましたか?この質問に対するあなたの答えは、ブレーカーでのあなたの経験を定義するかもしれません。

機器を修理およびアップグレードすることは可能ですが、非常に多くのハイパーライトブレーカーと同様に、これらのオプションはネストされたメニューに埋もれており、ロック解除条件は難解なアイテムのシンボルで示されています。もちろん、これはすべて、drifterの世界デザインの一部であり、古典的なゼルダと同じ難読化に続きます。私は気にしません - このあいまいさのブランドは私の傷を傷つけますかゆみ - しかし、手続き上の生成に基づいた世界では、発見が偶然に任されたときに別の不満を簡単に証明することができます。それにもかかわらず、私は放棄された地下の研究所を掘り下げ、不確定な目的のテストチューブモンスターと戦い、チョコレートバーと一緒にベースに戻ります。私はそれを使用してメディパックのロックを解除します。成功。

このメディパックは、最終的に最初のボス、第2フェーズで弾丸のシーケンスに移行する巨大な剣を持つ擬人化されたオオカミに対する私たちの勝利を締めくくります。この戦いは悪夢です。特に、ターゲットシステムと戦うのに時間をかけてボス自体と同じくらい時間を費やしているからです。危険にさらされていて、あなたに対して多くの作業がある場合、感情が高まった瞬間の間に、フレームレートドロップと手に負えないカメラは、デッドケルトの脱出者になります。誰かが慣れ親しんだように、私はこれをすべて歩きます。 Soulslike-averseの誰かとして、PKは怒りと白熱しています。

ハイパーライトブレーカーには多くの約束がありますが、その早期アクセスの発売により、謝罪のパッチノート、必死のホットフィックス、および即時の払い戻しの死のスパイラルに送られました。否定的なレビューの最初の弾幕は、それを興味を持ってプレイヤーに愛することをほとんどしませんでした、そして、ハイパー・ライト・ドリフターのフォーミュラからの劇的な逸脱は、真の続編のためにピン留めを疎外する責任があります。審査員は、ハートマシンが時間内にコース修正できるかどうかについてまだ出ています。できることを願っています。ここには強い概念がありますが、その強さはそれ自体の未熟さによって減少します。欲求不満の多くの逸話については、私は高揚の瞬間を指すことができ、「もう1回の走り」に対する典型的な衝動はそのままです。ハイパーライトブレーカーはフラットリングされていませんが、まだ生命維持を外す準備ができていません。

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