現代のRPGとMMOは「一種の愚かな」ものになっています、とDiabloの作成者は言います

ハルシオン時代から多くの変化がありましたディアブロ2。当時、グラインドはすべてであり、RPGはあなたが最も高いレベルに到達して最高の戦利品を獲得するために数時間を費やす必要がありました。最近では、この体験は少し速く、すぐにやりがいがある傾向があります。 Diabloの共同作成者であるDavid Brevikは、デザイン哲学の変化は、多くのストライプのロールプレイングゲーム全体で悪化したと考えています。

アクションの新しい基準を設定します - 2000年に発表されたとき。魅力的な世界構築と戦略的戦闘とダンジョンクローリングは、非常に満足のいく旅を作り出しましたが、25年後も選手を引き付けています。 Diablo 2の最初のDiabloとプロジェクトとデザインのリードであるBrevikは、揺るぎない需要は、彼のチームが作成したもののペーシングとニュアンスから迷う現代のリリースに一部かかっていると考えています。

「一般的にARPGがこれに寄りかかったと思います。敵の帯を非常に迅速に殺します」と彼は言うビデオガマー。 「あなたのビルドはあらゆる種類のものを殺しているので、あなたはより多くのドロップを得ることができ、あなたはレベルアップすることができるので、あなたは気に入ることができ、画面には気にしないものが散らばっています。」

彼は「瞬時に物事を瞬時に殺し、物を刈り取る」という魅力を見ていません。実際、彼はそれを「一種の愚かな」と感じています。彼は、敵の波との戦闘を通じて以前にプレイヤーに報いることへのプッシュを参照しており、より速いスキルアセンションとより良いアイテムをもたらしています。これは、出会いが一般的に珍しい最初の2つのDiabloゲームに戻ってくるときに本当に感じることができるシフトです。

Brevikは、彼がこれを見つけたと指摘しています同じように。 「どのくらいの速さを平準化できますか?あなたはどれくらい速く殺すことができますか?それはすべてスピードとそのようなことですが、実際には、それは一種の悪い経験になると思います。そして、私はその方向から遠ざかる傾向があります」と彼は言います。

この考え方にはメリットがありますが、ファイナルファンタジー14などの最新のMMOを見ると、キャラクターのセットアップから武器で物事を強打するまでにかかる時間を合理化すると、エントリの障壁がいくらか低下します。冒険と戦いのモンスターは、多くの場合、プレイヤーが最も楽しみにしているものであり、それらの要素を早期に心からの量を与えることで、彼らが投資されることを確認することができます。

それにもかかわらず、Brevikはそれが価値を下げていると考えています。 「私の意見では、その旅を短くしてばかげているとき、あなたは経験全体を安くしました」と彼は付け加えます。

もちろん、素晴らしいことは、あなたの余暇で古典と現代の両方の哲学のゲームを楽しむことができることです。 Diablo 3と4が利用可能で、Diablo 2は2021年に光沢のあるリマスターを手に入れました。、だから誰もが勝ちます!

そういえば、ガイドをご覧くださいそれがいつ到着するかを学ぶために、そして私たちはあなたがあなたの次のすべてを消費する挑戦を探しているなら。

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